Terraforming Mars: Colonias
Reseña y guía de flotas y comercio

Portada española completa: Maldito Games / FryxGames. Fotografías de detalle oficiales de FryxGames, conservadas con su encuadre original; no son fotografías de partidas propias.
Jugadores: 1–5
Edad: 12+
Duración: 120 min
Tipo: Expansión del juego original
Mecánica: Colonias, comercio y gestión de cartas
Diseño: Jacob y Jonathan Fryxelius
Quienes ya conocen Terraforming Mars y quieren disputar recursos fuera del mapa, invertir en ingresos compartidos y decidir cuándo enviar su flota.
Terraforming Mars: Colonias en 30 segundos
Colonias añade al Terraforming Mars original un pequeño mercado de destinos espaciales. Puedes establecerte en sus losetas o enviar una flota para cobrar recursos. La diferencia es que comerciar en un lugar también recompensa a quienes tengan allí una colonia: aprovechar la mejor oferta puede enriquecer a un rival.
Ese intercambio introduce otra salida para la energía y el titanio y hace visible una carrera que las cartas por sí solas no siempre ofrecen. No reemplaza la terraformación ni crea una victoria independiente. Las colonias ayudan a desarrollar la corporación que seguirá compitiendo en Marte.
Esta referencia española de Maldito Games es una expansión, para una a cinco personas desde doce años y con una duración orientativa de ciento veinte minutos según Rebellion. Necesita el Terraforming Mars original. No requiere Preludio, Venus Next o Conflictos, y no pertenece a Expedición Ares.


Qué añade Colonias a la mesa
La expansión aporta once losetas de colonia, cuarenta y nueve proyectos y cinco corporaciones, además de una referencia, un soporte de flotas, ocho flotas y ocho marcadores blancos de pista. Los nuevos proyectos se mezclan con los del base y las corporaciones amplían su selección. No hay que desplegar todas las losetas a la vez.
Cada participante comienza con una flota disponible. La preparación revela tantas colonias como jugadores más dos; la excepción es la partida de dos, que utiliza cinco. Ese conjunto cambia los recursos accesibles y permite leer oportunidades desde el comienzo, antes de construir el motor de producción.
Titán, Encélado y Miranda empiezan inactivas. Se habilitan cuando entra en juego una carta capaz de almacenar el recurso especial correspondiente. Antes no se puede construir ni comerciar allí. Ver la loseta sobre la mesa no significa que ya sea un destino legal.
Construir una colonia y comerciar son decisiones distintas
Construir es un proyecto estándar de diecisiete megacréditos. Ocupas el espacio libre más bajo de la loseta y recibes su bonificación de colocación. La capacidad total es de tres colonias por destino; normalmente cada jugador sólo puede tener una allí, salvo una excepción expresa de carta.
Comerciar es una acción nueva que no cuenta como proyecto estándar. Requiere una flota disponible y pagar nueve megacréditos, tres de energía o tres de titanio. La envías a un destino libre: sólo admite una flota hasta que termine la generación. No necesitas poseer allí una colonia.
El comercio da al visitante el ingreso señalado por el marcador blanco y entrega a todos los propietarios locales su bonificación de colonia. Después se baja la pista hasta donde permitan las colonias construidas, o hasta su inicio. Una colonia instalada puede ayudarte incluso en el turno de otra persona; una flota utilizada limita tus opciones para el resto de esa generación.
Tres preguntas antes de enviar la flota
¿Qué vas a cobrar realmente?
Compara el ingreso actual con el coste y con tu plan de cartas. Cobrar titanio cuando necesitas financiar proyectos espaciales puede ser útil; acumular un recurso sin una salida no convierte automáticamente un viaje en una buena inversión.
¿A quién beneficia la visita?
Una oferta rica puede pagar bonificaciones a varios rivales. Tu ventaja es el recurso que obtienes ahora, mientras que la colonia ajena cobra por tu decisión. Esa tensión obliga a mirar algo más que el número más alto de la pista.
¿Cuánto cuesta esperar?
Esperar permite que un destino desatendido mejore, pero otra flota puede ocuparlo antes. Asegurar una visita menos espectacular puede tener sentido si desbloquea una carta o evita perder una acción necesaria.
La energía gana una utilidad que compite con el calor
El pago en energía importa porque ésta ya participa en la economía del base: al avanzar la generación, la energía no gastada pasa a calor. Reservar tres unidades para un viaje puede aliviar una necesidad inmediata, pero sacrifica parte de esa futura calefacción. También hay un coste de oportunidad en gastar titanio que podría financiar proyectos espaciales.
Las cartas y corporaciones nuevas pueden favorecer rutas concretas, pero el atractivo de Colonias no depende sólo de encontrarlas. La acción de construir y la flota inicial están disponibles desde la preparación. Las losetas visibles ofrecen una alternativa al azar del mazo, aunque sus mejores momentos dependen de lo que haga el grupo.
Por eso resulta más útil pensar en acceso a recursos que en una producción garantizada. Un viaje no mejora por sí mismo tu producción permanente. Y construir una colonia no asegura que alguien vaya a comerciar allí: la demanda y el nivel de la pista siguen importando.
La fase solar y el final siguen mirando a Marte
Después de la producción se realiza la fase solar. Primero se comprueba si Marte está completamente terraformado: si ya se han completado temperatura, oxígeno y océanos, se pasa al final y no se ejecutan los siguientes pasos de esa fase. La puntuación y la competición por la victoria siguen siendo las del juego base, con los efectos de las cartas utilizadas.
Si la partida continúa, las flotas regresan a su soporte y cada pista comercial avanza una casilla. Eso renueva la disponibilidad y vuelve más rentables los destinos que nadie ha consumido. La generación siguiente abre una nueva carrera por los mismos lugares.
El paso intermedio de terraformación del Gobierno Mundial se utiliza si se juega con Venus Next; no es una obligación de Colonias por sí sola. El manual también recoge la variante de omitir ese paso para alargar la partida. Incorporar otra expansión exige leer sus reglas correspondientes, no sólo reconocer su nombre en esta secuencia.
Cómo cambia al variar el número de participantes
Con más corporaciones hay más decisiones capaces de ocupar destinos y pagar bonificaciones ajenas. Las colonias locales pueden beneficiarse de una demanda que no controlas; al mismo tiempo, reservar una ruta antes que los demás adquiere más presión. Es una consecuencia de la capacidad compartida, no una duración de partidas medida aquí.
La excepción de cinco losetas al jugar dos mantiene variedad de destinos respecto al tamaño del grupo. No elimina la carrera por cada ruta ni concede flotas adicionales: la disponibilidad sigue siendo un recurso limitado. Las cartas pueden introducir excepciones que deben aplicarse literalmente.
El solitario original conserva su objetivo y reglas, con ajustes propios de Colonias: se reduce en dos la producción de megacréditos y se eligen tres losetas entre cuatro robadas, al escoger cartas y corporación. No equivale a jugar sin las decisiones del modo individual ni transforma sus catorce generaciones básicas en un límite nuevo.
Automa es otra expansión distinta que introduce MarsBot y contiene una adaptación específica para Colonias. Su final por puntos y sus límites de generaciones pertenecen a ese sistema, no al solitario original descrito aquí. Si se combinan, hay que aplicar también su reglamento de expansiones.
Para quién tiene sentido esta expansión
Puede encajar si ya disfrutas de las decisiones económicas del base y quieres otra disputa visible por oportunidades compartidas. La posibilidad de cobrar cuando otro jugador comercia crea una inversión que no se resuelve sólo mirando tu tablero. No hace falta gestionar negociaciones libres: los costes y beneficios están reglados.
Añade espacio de mesa, preparación y seguimiento de pistas. Si todavía cuesta dominar el precio de comprar cartas, producir y cerrar Marte, incorporar más destinos puede dispersar la atención. Tampoco es una solución que garantice recibir siempre el recurso buscado: algunos destinos no aparecen y otros pueden estar ocupados o inactivos.
La valoración parte de las cuatro páginas completas del reglamento original inglés y de las fichas oficiales española y original. No se afirma una lectura íntegra de un manual castellano, inspección física de todas las cartas ni experiencia propia de partidas. La fecha 2018 corresponde al original; no se usa como fecha española de venta comprobada.
Preguntas frecuentes
¿Se puede jugar sin Terraforming Mars?
No. Colonias necesita el juego base original y no es una expansión para Expedición Ares. Preludio y las otras expansiones son opcionales.
¿Hay que tener una colonia para comerciar allí?
No. Se puede enviar una flota disponible a un destino activo y libre pagando su coste. Los propietarios de colonias en ese destino reciben además sus bonificaciones.
¿Cuánto cuesta construir o comerciar?
La construcción es un proyecto estándar de diecisiete megacréditos. Comerciar es una acción diferente: cuesta nueve megacréditos, tres de energía o tres de titanio.
¿Colonias cambia cómo termina la partida?
Mantiene el cierre por terraformación de Marte y añade la fase solar y ajustes propios. En el solitario original se reduce en dos la producción de megacréditos y se eligen tres colonias entre cuatro. Si se combina con Automa se utiliza también su reglamento específico.
Colonias pertenece al Terraforming Mars original
La referencia 25715 identifica la edición española de Maldito Games. La caja lleva el nombre Colonias; Colonies es el título original de FryxGames y Stronghold Games. El reglamento acredita el diseño a Jacob Fryxelius y Jonathan Fryxelius. La imagen del manual tiene un crédito propio a Garrett W. Kaida que no se atribuye a las fotografías de producto.
La caja base es obligatoria. Venus Next, Conflictos, Preludio y Automa amplían otros aspectos y se compran por separado. Preludio 2 mantiene su dependencia específica del Preludio original. Esta reseña no certifica que toda la colección esté ya cubierta ni que sus suplementos estén incluidos en Colonias.
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Fuentes y material de consulta
- Referencia española 25715 — Rebellion.
- Edición y portada española — Maldito Games.
- Producto original y fotografías — FryxGames.
- Reglamento original inglés completo — FryxGames.
- Wingspan: rango oficial — Stonemaier Games.
- Arbórea: rango oficial — Alley Cat Games.
- House of Cats: edición española y rango — Tranjis Games.


