House of Cats

Reseña y guía de habitaciones, dados y habilidades

Portada de House of Cats: reseña y guía de habitaciones, dados y habilidades

Jugadores: 1–6

Mejor con: 2–4, comparando soluciones de una misma tirada

Duración: 15 minutos

Edad: Desde 10 años

Dificultad: Accesible; planificación espacial y habilidades

Tipo: Roll & write de habitaciones y animales

IDEAL PARA

Quienes disfrutan encajando números en una cuadrícula, aprovechando pequeños combos y comparando cómo una misma tirada acaba en planos diferentes.

House of Cats en 30 segundos

En House of Cats, tres doses no hacen una habitación de dos. La idea es más precisa: dos casillas con un 2 forman una habitación de tamaño dos; tres treses, una de tres. Los dados son comunes, pero cada persona decide qué resultados utiliza y dónde los dibuja. Esa diferencia convierte una tirada compartida en seis casas potencialmente distintas.

El juego de William Attia y Kristian A. Østby añade una segunda capa: completar habitaciones concede habilidades. Puedes ajustar un número, aprovechar un dado de otra manera o colocar una marca extra que cierre otra habitación. Los gatos y ratones no son simples comodines: cada uno de los cuatro niveles cambia cómo puntúan y, en el último, incluso cómo crece el plano.

Cómo se juega: una tirada común, tres resultados y un plano

Preparar el mismo nivel

Cada persona recibe una hoja del mismo nivel y un lápiz. Se revelan cuatro de las doce habilidades y se asignan, en orden, a los espacios 2, 3, 4 y 5. Para empezar, el manual propone el nivel 1 y las fichas a, b, c y d.

Escoger tres de cuatro

En cada ronda se lanzan los cuatro dados. Todos eligen simultáneamente tres resultados para anotarlos: cada persona puede descartar un dado distinto. No se van retirando dados de una reserva por turnos.

Dibujar un grupo conectado

Las casillas elegidas deben estar vacías y ser adyacentes entre sí. No necesitan tocar marcas de rondas anteriores. Si usas un área con menos de tres huecos, rellenas los que puedas y pierdes los resultados sobrantes.

Cerrar y activar

Cuando un grupo de números iguales alcanza el tamaño correspondiente, delimita la habitación y rodea un uso de su habilidad. Puedes obtener y gastar habilidades en esa misma ronda; después se comprueba la condición de final del nivel.

Las habitaciones dan puntos y herramientas diferentes

Una habitación completada de doses vale un punto; una de treses, tres; una de cuatros, cinco, y una de cincos, siete. No se puntúa sumando las cifras de su interior. Cada casilla sólo puede pertenecer a una habitación, y si un conjunto es demasiado grande debes decidir inmediatamente qué casillas quedan dentro de sus paredes.

Completar también concede un uso de la habilidad asociada al tamaño de esa habitación. Su identidad cambia entre partidas: el efecto que hoy corresponde al 2 puede quedar vinculado al 5 en otra preparación. Por eso conviene mirar la fila de habilidades antes de decidir qué números quieres agrupar.

Al usar un efecto, tacha un círculo que habías rodeado. Eso no elimina los puntos de la habitación que lo generó: las habitaciones puntúan tanto si has gastado su habilidad como si no. No hay un premio general por ahorrar todos los usos hasta el final.

Dónde está la decisión: huecos, números y cadenas de habilidades

No encierres el próximo grupo

Tres casillas libres dispersas no sirven para la colocación normal de tres resultados. Preservar un grupo conectado puede ser más importante que acercar una habitación grande a su último número.

Piensa en la habilidad obtenida

Cerrar una habitación pequeña puede habilitar una corrección que te permita cerrar otra mayor. El valor inmediato en puntos no es la única razón para escoger una casilla.

Mira qué animal pide el nivel

Un ratón puede señalar quesos, aprovechar un gato en su fila o depender de los gatos de una zona. No traslades la puntuación de tu hoja azul a otra hoja sin revisar sus reglas.

Doce habilidades, pero sólo cuatro en cada partida

La última página del manual describe las doce fichas. Algunas modifican los dados: subir o bajar un valor en uno, cambiar un 2 por un 5 o viceversa, utilizar un dado más o uno menos, o transformar un ratón en un número. Otras alteran el espacio: separar un resultado del grupo, admitir adyacencia diagonal durante la ronda o trasladar un número que aún no forme parte de una habitación completa.

También hay efectos que permiten escribir un 3 en un hueco, convertir un número en gato o ratón, o reunir dos resultados iguales en una sola casilla que cuenta como dos símbolos. Son excepciones concretas a las reglas habituales, no permisos generales para retocar cualquier marca ya dibujada.

Las dos fichas con rayo se resuelven inmediatamente: una añade cualquier símbolo en una casilla y la otra añade un ratón, o dos en casillas adyacentes. Las demás pueden guardarse. El manual permite combinar efectos y no fija un límite de habilidades por ronda, pero cada uso tiene que estar ganado y registrado.

Nivel 1: gatos en el medidor, ratones junto al queso

En la hoja inicial, los gatos no se dibujan dentro del plano. Cada gato elegido permite tachar el siguiente del medidor inferior. Algunos espacios conceden un número que se escribe inmediatamente en una casilla vacía; el símbolo # permite elegir un valor entre 2 y 5. Elegir un gato significa, por tanto, dibujar un símbolo menos de la tirada normal en la cuadrícula.

Los ratones sí se dibujan. Cada uno tacha el queso situado al final de su fila y de su columna. El objetivo no es acumular ratones en cualquier lugar: repetir una línea cuyo queso ya está tachado puede aprovechar peor ese resultado que abrir dos líneas nuevas.

Al final, cada gato del medidor y cada queso tachado aportan un punto, además de las habitaciones. Esta combinación introduce la elección entre avanzar el medidor, completar grupos numéricos y cubrir filas o columnas que todavía ofrecen queso.

Niveles 2 y 3: cambia la relación entre gatos y ratones

Los niveles 2 y 3 comienzan con tres resultados de dados dibujados en las casillas marcadas con asterisco, a elección de cada persona. En ambos aparecen casillas de bonificación con letras: si una pertenece a una habitación completada, añade puntos iguales al número escrito en ella. Un gato o un ratón en esa casilla no da esa bonificación.

En el nivel 2, cada ratón puntúa un punto por su fila si contiene al menos un gato, y otro por su columna si también hay un gato. Tener varios gatos no multiplica sin límite esa misma fila: importa que exista al menos uno. Los animales ya conviven en el plano, en vez de usar el medidor de gatos del nivel inicial.

El nivel 3 divide la hoja en cuatro áreas de color. Cada ratón de un área vale un punto si allí hay uno o dos gatos, y dos si hay tres o más; sin gatos, los ratones de esa zona no puntúan. Importa la zona coloreada, no trasladar automáticamente la regla de filas y columnas del nivel anterior.

Nivel 4: construir también significa ampliar la casa

El último nivel empieza con sólo quince casillas disponibles, identificadas por el borde blanco. Completar una habitación amplía inmediatamente tu área en tantas casillas como el tamaño de esa habitación. Las nuevas casillas deben estar conectadas entre sí; si no cabe toda la ampliación, se añaden las que se puedan.

La expansión puede suceder en mitad de una ronda, permitiendo colocar un resultado restante en la nueva zona. Aquí los animales combinan la puntuación de los quesos del nivel 1 con la relación de gatos y ratones por filas y columnas del nivel 2.

También cambia el final: no termina cuando la primera persona llena su área. Se espera a que todos hayan rellenado sus casillas disponibles. Quien termina antes espera al resto. Además, en este nivel no se aplica la penalización general por huecos vacíos; no mezcles su estructura con el cierre de las tres primeras hojas.

Tres errores que alteran la puntuación

Sumar cifras en vez de contar grupos

Una habitación de tres treses vale tres puntos, no nueve. Las de tamaños 2, 3, 4 y 5 tienen valores de 1, 3, 5 y 7 puntos, respectivamente.

Esperar para registrar una recompensa

La habilidad se obtiene al completar la habitación, incluso a mitad de ronda. Puedes usarla sobre resultados que todavía no hayas dibujado; las fichas con rayo exigen resolución inmediata.

Aplicar el mismo final a los cuatro niveles

En los niveles 1–3 se comprueba al terminar la ronda si alguien ha llenado la hoja. El nivel 4 espera a todos. Llenar primero no concede por sí mismo la victoria: gana la puntuación más alta.

Final, desempate y alcance de la experiencia

En los niveles 1–3, una vez que todos terminan de dibujar, se comprueba si alguien ha rellenado todas sus casillas. Si ocurre, se cuentan habitaciones, animales y bonificaciones aplicables, y se resta un punto por cada casilla vacía. El nivel 4 tiene las excepciones ya explicadas. Gana la mayor puntuación; el primer desempate favorece a quien haya rellenado más casillas y, si sigue igualado, se comparte la victoria.

La edición española indica de una a seis personas, desde diez años y quince minutos. El manual castellano consultado no desarrolla un rival automático ni un apartado separado de objetivos solitarios: no añadimos uno por nuestra cuenta. Las decisiones sobre el propio plano están descritas por las reglas comunes, sin convertir el modo individual en una campaña inventada.

Puede encajar si buscas planificación espacial breve, azar compartido y pequeñas cadenas de efectos sin que un rival te quite el dado que querías usar. Puede interesar menos si necesitas bloqueo directo o un plano sin aleatoriedad. Esta lectura editorial se basa en el reglamento, no en partidas propias ni en una prueba física del material.

Los cuatro niveles cambian prioridades y la asignación aleatoria de cuatro habilidades modifica el valor de cada tamaño. Eso ofrece combinaciones de reglas; no equivale a prometer una cantidad infinita de escenarios ni a afirmar que todos resultan igual de difíciles.

Preguntas frecuentes

¿Todos tienen que usar los mismos tres dados?

No. La tirada de cuatro dados es común, pero cada persona elige cuáles tres utiliza en su hoja. No se retiran dados para impedir que otra persona use ese resultado.

¿Una habitación de cuatro cuatros vale dieciséis puntos?

No. Vale cinco puntos y concede un uso de la habilidad asignada al 4. Los tamaños 2, 3, 4 y 5 puntúan 1, 3, 5 y 7 puntos, respectivamente.

¿Puedo guardar todas las habilidades para otra ronda?

Las que no tienen rayo pueden guardarse y combinarse, gastando usos ya obtenidos. Las dos habilidades con rayo se utilizan inmediatamente al conseguirlas.

¿La partida termina siempre cuando alguien llena la hoja?

En los niveles 1–3 se comprueba después de que todos terminen de dibujar la ronda. En el nivel 4 se espera a que todas las personas rellenen su área disponible. En ambos casos la victoria depende de los puntos.

Edición española, material y fuentes de esta guía

Esta reseña corresponde a House of Cats, referencia 30099 de Rebellion y edición española TRG-101hou de Tranjis Games, con código de barras 8425402885741. Es una caja independiente de William Attia y Kristian A. Østby, publicada originalmente por Aporta Games. Yan Moussu firma el arte y el diseño gráfico; Sergio Pérez, la traducción castellana.

El manual enumera cuatro dados, doce fichas de habilidad, dos blocs de sesenta hojas a doble cara cada uno y seis lápices. Sus cuatro niveles están incluidos: no son expansiones que haya que comprar por separado. La portada española se presenta completa, aparte de las dos fotografías oficiales independientes del material.

Se han leído visualmente las doce páginas completas del reglamento castellano facilitado por Tranjis, incluidos los cuatro niveles, las doce habilidades y los créditos. No se afirman partidas propias ni una lectura de todas las hojas físicas del bloc. Las fotos proceden de la ficha oficial del editor; no se atribuye su autoría a Yan Moussu, cuyo crédito es artístico, ni se reutilizan fotografías particulares de BGG.

El copyright español de 2024 y una noticia del editor no acreditan por sí solos una fecha exacta de venta. Se mantiene como desconocida. La ficha editorial consultada identifica el producto como descatalogado; esa condición no describe necesariamente el stock de Rebellion, que debe consultarse en su resultado de búsqueda actual.

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Fuentes y material de consulta