Autumn

Reseña y guía de las áreas de hojas

Portada de Autumn: reseña y guía de las áreas de hojas

Jugadores: 1–2

Mejor con: 2

Duración: 10 min · caja

Edad: 8+

Dificultad: Baja

Tipo: Colocación y áreas

IDEAL PARA

Parejas que disfrutan conectar y cortar áreas en un mapa compartido.

Autumn en 30 segundos

En Autumn revelas una carta y la colocas sobre el paisaje compartido, tapando exactamente uno o dos espacios de hojas. Las hojas rojas y amarillas forman áreas que solo se unen por los lados. Cada nueva carta puede ampliar tu zona, conectar dos fragmentos o cortar una conexión del rival.

El segundo participante elige los colores después de ver la primera colocación del inicial. Al agotarse las dieciocho cartas, cada cual cuenta únicamente su área más grande. La partida completa suma el resultado de tres rondas; el modo individual cambia esa disputa por tres retos de construcción con ambos colores.

Cómo se prepara y se coloca una carta

Barajad las dieciocho cartas con las hojas ocultas y dejad una boca arriba sobre la mesa. Elegid al azar quién empieza. Esa persona revela la siguiente carta y hace la primera superposición, todavía sin tener asignado un color.

Antes de actuar por primera vez, la otra persona escoge quién juega con rojo y quién con amarillo. Después revela su carta y la coloca. Desde ahí alternáis turnos hasta agotar el mazo: no hay una mano de cartas que puedas reservar para más tarde.

Toda carta entra encima de las ya colocadas y mantiene su orientación general. Puedes darle media vuelta, de 180 grados, pero no girarla un cuarto de vuelta. Debe cubrir uno o dos espacios completos de hojas; tapar tres o cuatro no es legal. Las hojas cubiertas pueden ser de cualquiera de los colores.

La carta recién revelada ofrece una distribución concreta. Decidir consiste en encontrarle un sitio legal, no en elegir su contenido. Como no tienes una reserva de cartas en la mano, conviene comparar lo que puede aportar ahora con la conexión que dejas expuesta para el siguiente turno.

Cómo se puntúa la zona mayor y quién gana

Cuando se coloca la última carta, identifica la mayor área visible de cada color. Cada espacio de hojas conectado por un lado con esa área cuenta una unidad. El contacto por una esquina no une zonas. Tampoco sumas todos los grupos de tu color: las áreas separadas quedan fuera del resultado de esa ronda.

La partida completa consta de tres rondas. Recoged las cartas para el siguiente reparto, alternad quién empieza y anotad el tamaño de vuestra zona mayor en cada ronda. Gana la suma más alta al terminar la tercera. No basta con ganar dos rondas por una diferencia mínima si el otro resultado compensa esas ventajas. El reglamento consultado no establece un criterio adicional de desempate.

Tres decisiones que cambian el paisaje

Unir antes de extender

Dos áreas pequeñas de tu color no se suman mientras sigan separadas. Si una colocación consigue darles contacto lateral, puedes incorporar espacios que ya estaban sobre la mesa sin depender sólo de las hojas nuevas.

Tapar una conexión o una hoja aislada

Cubrir un espacio que sirve de puente puede dividir una zona en dos. Cubrir una hoja aislada del mismo color quizá no altere la mayor área rival. Antes de poner la carta, recorre mentalmente qué conexiones sobrevivirán.

Preparar el primer turno sin regalar un color

La primera superposición ocurre antes del reparto de colores. Si favoreces de forma clara las hojas rojas, la otra persona puede quedárselas. La apertura exige valorar el conjunto de ambos colores, no actuar como si ya fueran tuyos.

Ampliar tu área o romper la del rival

La disputa se concentra en el mismo paisaje. Al colocar una carta alteras a la vez hojas visibles, puentes y posibles bordes de expansión. Por eso no toda colocación que añade rojo ayuda al jugador rojo: puede destruir una unión anterior o abrir un paso favorable al amarillo.

El ejemplo del reglamento termina con once espacios en la zona mayor de Ana y dieciséis en la de Bea. Esas cifras describen las áreas conectadas, no un recuento de todas las hojas de cada color que quedan visibles. Una isla separada no rescata el marcador, por grande que parezca el conjunto del paisaje.

El orden de robo introduce incertidumbre, mientras que el tablero construido se ve completo. Puedes estudiar dónde una carta corta o une, pero no prometer que la siguiente traerá la distribución que necesitas. Si el único enlace de tu área pasa por un espacio vulnerable, su tamaño actual también representa algo que puedes perder.

El duelo y los tres retos individuales

En el duelo defiendes un color y puedes perjudicar el otro. La elección tardía de colores equilibra el interés de la primera colocación, y el cambio de jugador inicial de una ronda a otra forma parte de la partida completa. No es un juego para ampliar el grupo: el rango oficial termina en dos.

En solitario juegas con ambos colores. Jardín valora tus tres áreas mayores, sin importar su color, y tu resultado es el tamaño de la menor de esas tres: inflar una sola zona deja sin mejorar el límite que puntúa. Equilibrio pide formar tres áreas del mismo tamaño. Dos pide que todo el paisaje quede repartido en sólo dos áreas, sin espacios de color aislados fuera de ellas.

Cada reto cambia qué conexión conviene conservar. En Jardín interesa cuidar varias zonas; en Equilibrio una ampliación puede deshacer la igualdad; en Dos una hoja separada puede impedir el objetivo. El manual propone estos desafíos sin un rival automático ni una escala de estrellas que haya que alcanzar. La caja indica diez minutos; la ficha web de Devir ofrece una estimación de quince.

Errores que alteran el resultado

Contar hojas en vez de espacios

Cada uno de los cuatro sectores de una carta es un espacio, aunque dentro de su ilustración aparezcan varias hojas. El dibujo botánico no multiplica su valor.

Dar por unido un contacto diagonal

Dos sectores que sólo se tocan por la esquina siguen en áreas distintas. Esa separación puede cambiar cuál es tu zona mayor y la puntuación que anotas.

Olvidar el área después de cubrir

No basta con recordar cuántos espacios tenía tu zona antes de colocar la carta. Una superposición puede borrar un puente: vuelve a comprobar la continuidad del grupo que pretendes puntuar.

¿Para quién es Autumn?

Encaja con parejas que disfrutan observar un mapa común, comparar contactos y modificar lo que la otra persona estaba construyendo. Sus dieciocho cartas evitan una preparación larga, pero la limitación de uno o dos espacios cubiertos obliga a mirar con precisión cada posición. La lectura de reglas es breve; el cálculo está en las conexiones visibles.

También ofrece un puzle individual para quien quiera perseguir objetivos distintos sin llevar el mantenimiento de un autómata. Quien busque conversación de grupo, construcción protegida en un tablero personal o elegir entre muchas cartas en la mano encontrará otra propuesta: aquí se revela una sola carta y se resuelve sobre un territorio que puede volver a cambiar.

Preguntas frecuentes

¿Autumn necesita Winter u otra caja?

No. Las dieciocho cartas y el reglamento de Autumn bastan para jugar. Comparte la colección 4 seasons con Winter, pero no es una expansión que necesite esa caja.

¿Tiene un modo solitario oficial?

Sí. El reglamento incluye Jardín, Equilibrio y Dos. Se juega con los dos colores y cada reto plantea su propia condición de construcción o puntuación.

¿La partida completa termina tras una sola ronda?

No. La partida completa indicada en el reglamento tiene tres rondas, suma sus resultados y cambia el jugador inicial de una ronda a la siguiente.

¿Hay que hacer coincidir los colores al superponer cartas?

No. Puedes cubrir espacios de cualquier color. La colocación debe tapar uno o dos espacios y mantener la orientación de las cartas, con giro de 180 grados permitido y de 90 grados prohibido.

Otros puzles de cartas, conexiones y paisajes

Fuentes y material de consulta