The Mind Soulmates

Reseña y guía del cooperativo con vidente

Portada de The Mind Soulmates: reseña y guía del cooperativo con vidente

Jugadores: 2–4

Mejor con: 3

Duración: 20 min

Edad: 8+

Dificultad: Baja en reglas

Tipo: Cooperativo, cartas y comunicación limitada

IDEAL PARA

Grupos que disfrutan cooperando en silencio y deduciendo cuándo jugar a partir de unas pocas pistas.

The Mind Soulmates en 30 segundos

Toda la mesa intenta colocar una serie de cartas numeradas de menor a mayor. Cada persona conoce su mano y puede jugar cuando crea que tiene el menor número pendiente. Las cartas se dejan boca abajo, así que la pila no confirma cómo va el grupo.

Antes de repartir, el vidente mira parte de las cartas y puede anotar pistas numéricas en la pizarra. Cuando la mesa ha jugado todo, comprueba el orden. Un acierto permite avanzar. Un fallo cuesta una vida y obliga a repetir con los mismos números en nuevas manos.

Cómo se juega a The Mind Soulmates

Preparad los niveles y las vidas

Ordenad las doce cartas de nivel y barajad las cincuenta numeradas. La mesa empieza con tres vidas si sois dos, o cuatro si sois tres o cuatro. Elegid al primer vidente al azar. La carta del nivel le indica cuántas cartas debe tomar, cuántas puede mirar y cuántos números puede escribir.

Dejad la pista antes del reparto

En el primer nivel hay cuatro cartas para toda la mesa. El vidente mira tres en secreto y puede apuntar uno de esos números en la pizarra. Luego baraja las cuatro y las reparte una a una desde la persona de su izquierda. También se reparte a sí mismo. Si el reparto es desigual, se juega con las manos que hayan quedado.

Jugad de menor a mayor sin turnos

Cada persona mira sus cartas y puede echar una cuando crea que es la menor que queda en todas las manos. La deja boca abajo sobre la pila común. No se habla de los números, no se enseñan las cartas ni se dan señales convenidas. Quien tiene dos cartas puede jugar ambas en momentos distintos, de una en una.

Comprobad el orden al acabar

Cuando ya no queden cartas en las manos, el vidente comprueba la pila en privado, siguiendo el orden en que se jugaron. Si está bien, la enseña y el grupo pasa de nivel. Si hay un error, la pila sigue oculta al resto, se pierde una vida y se vuelve a repartir ese mismo conjunto de cartas. El vidente puede añadir otro número a la pizarra.

Cómo se superan los doce niveles

Un nivel se supera si todos los números han salido de menor a mayor. La persona siguiente en sentido horario toma el papel de vidente, la pizarra se borra y se vuelven a barajar las cincuenta cartas. La nueva carta de nivel indica el tamaño del reparto y la ayuda disponible.

El grupo gana al superar los doce niveles. En un intento fallido se pierde una vida. Tras gastar la última, la partida continúa y podéis avanzar mientras acertéis. Si falláis otra vez cuando ya no quedan vidas, perdéis todos.

Qué decisiones cambian el intento

Elegir qué número merece la pista

Si el vidente ha visto un 9, un 24 y un 29, escribir 24 da una referencia a cualquiera que reciba un valor cercano. Escribir 9 daría una señal más clara al principio de la secuencia. La pista sólo indica que ese número está en el reparto, de modo que conviene pensar qué parte del orden necesita más ayuda.

Jugar cerca de una referencia visible

Si tienes un 23 y la pizarra muestra un 24, sabes que el 23 va antes que el 24. Aún pueden quedar cartas menores en otras manos. Esperar permite que salgan, pero también le da a quien tiene el 24 tiempo para pensar que ya puede jugar.

Añadir una pista tras el fallo

Si la comprobación revela que se jugaron dos valores en orden inverso, el vidente puede escribir uno de ellos si aún no consta en la pizarra. El número ayuda en el siguiente intento incluso si cambia de mano, porque se barajan las mismas cartas antes de repartir.

El papel del vidente y lo que sabe el resto

La pizarra hace público un número sin identificar a su dueño. Con un 24 anotado, quien tenga el 10 sabe que debería salir antes. Quien tenga el 31 debe dejar pasar el 24, pero como la pila está boca abajo tendrá que interpretar lo que sucede en la mesa. No puede saber si el 24 ya salió sólo por ver que alguien jugó.

El vidente ha visto algunos números y puede intuir dónde hay margen, aunque una parte del reparto también sea nueva para él. Tras un fallo aumenta la información disponible y cambia el reparto, de modo que memorizar quién echó antes una carta sirve poco. La mesa gana una referencia y tiene que volver a coordinarse.

Cómo cambia el reparto de dos a cuatro

A dos se empieza con tres vidas y en el primer nivel cada persona recibe dos cartas. A tres se usan cuatro vidas y, en ese mismo nivel, una persona recibe dos cartas y las otras una. A cuatro se mantienen las cuatro vidas y el reparto inicial deja una carta por persona. Las cartas de nivel fijan el total de la mesa en cada ronda.

Tres es una buena primera mesa. Hay dos manos ajenas cuyo ritmo interpretar, y el reparto desigual enseña pronto que alguien puede seguir teniendo una carta después de haber jugado. Ese cambio se vuelve más visible cuando un nivel añade cartas sin repartirlas por igual.

El reglamento recoge un modo opcional a cinco con cuatro vidas. Empieza en el nivel 2. También propone alargar el reto tras superar los doce niveles: cada nivel adicional suma una carta al reparto, el vidente puede mirar cinco y escribir una pista. El reto llega hasta el nivel 18.

Errores que hacen perder vidas

Dar por hecho que la pista indica quién tiene la carta

El número se apunta antes de barajar y repartir. Indica un valor presente en ese nivel. Puede acabar en manos de cualquiera, incluido el vidente.

Mostrar dónde estuvo la inversión

El grupo sólo ve la pila cuando el nivel está resuelto. Si ha fallado, el vidente comunica el resultado y puede añadir un número a la pizarra. Mostrar el orden fallido daría al grupo información que las reglas reservan a ese papel.

Cambiar el conjunto al perder una vida

Un intento fallido se repite con las mismas cartas, aunque estén repartidas de otro modo. La pista anterior sigue siendo pertinente. Al superar el nivel sí se devuelve todo al mazo, se baraja y se borra la pizarra.

¿Para quién encaja The Mind Soulmates?

Encaja con grupos que se divierten observando cómo se coordina la mesa cuando apenas puede comunicarse. Es fácil enseñar el ciclo con el primer nivel. El esfuerzo está en tolerar la espera, equivocarse juntos y decidir si la pista basta para echar una carta.

La revisión privada retrasa la respuesta hasta que todo el mundo ha jugado. Si vuestro grupo prefiere comentar cada opción, la conversación queda fuera del momento decisivo. También conviene que todos vean bien la pizarra y puedan reconocer con claridad los valores de sus cartas.

Consejo de tienda

Antes del primer reparto, colocad la pizarra donde todos puedan leerla. Explicad el fallo con cuatro cartas de muestra: si hay una inversión, apartad la pila, escribid una pista adicional y volved a repartir las mismas cuatro. Así el grupo verá qué información conserva durante el siguiente intento.

Preguntas frecuentes sobre The Mind Soulmates

¿Hace falta tener The Mind para jugar a Soulmates?

Soulmates es una caja autónoma. Trae sus propias cartas de número, nivel y vida, además de la pizarra y el rotulador.

¿El vidente también juega cartas?

Sí. Participa en el reparto y echa sus cartas boca abajo como el resto. Mantiene el papel durante todos los intentos del mismo nivel y lo pasa a la siguiente persona en sentido horario cuando el grupo lo supera.

¿Cuándo se puede hablar o dar pistas?

Durante el nivel se juega en silencio, sin mostrar cartas ni usar señas. El vidente da la ayuda autorizada escribiendo en la pizarra el número o los números que permite el nivel. Tras un fallo puede añadir uno más.

¿Perdéis la partida en cuanto gastáis la última vida?

Tras gastar la última vida todavía podéis seguir. El grupo pierde si falla otra vez cuando ya no le queda ninguna.

¿Se puede jugar con cinco personas?

El modo principal es para dos a cuatro. El reglamento incluye una variante para cinco que empieza en el nivel 2 con cuatro vidas y conserva las demás reglas.

¿Qué se hace después del nivel 12?

El nivel 12 completa la partida estándar. El reto opcional añade una carta al reparto de cada nivel nuevo hasta el 18. En esos niveles el vidente puede mirar cinco cartas y escribir una pista.

The Mind Soulmates dentro de la serie

The Mind Soulmates trae todo lo necesario para jugar. Comparte con The Mind el orden ascendente y la coordinación en silencio. En Soulmates el vidente prepara las pistas, la pila se juega boca abajo y el grupo repite el reparto si falla el orden.

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Fuentes y material de consulta