Belratti
Reseña y guía para descubrir las falsificaciones

Portada de la edición española: Devir / Kosmos.
Jugadores: 3–7
Mejor con: 4–6
Duración: 25 min
Edad: 8+
Dificultad: Baja
Tipo: Asociación visual cooperativa
Grupos que disfruten relacionar ilustraciones y descifrar pistas sin explicar sus elecciones.
Belratti en 30 segundos
En Belratti unas personas hacen de pintores y otras de directores de un museo. Se revelan dos imágenes como temas; los pintores eligen cuadros de sus manos que puedan relacionarse con ellas y los mezclan con cuatro cartas aleatorias. Los directores deben reconocer los cuadros auténticos y colocarlos junto al tema al que se refería cada pintor.
El grupo coopera contra las falsificaciones del mazo: nadie interpreta en secreto a un traidor. Cada cuadro auténtico bien asignado aumenta la colección del equipo; cada falsificación aceptada ayuda a Belratti. El reto está en comunicar qué asociaciones parecen posibles sin describir las cartas que tienes.

Todos cooperan, aunque pintores y directores sepan cosas distintas
Las cartas de personaje reparten dos funciones: Directora Felina y Pintor Búho. Los pintores conocen las cartas que han elegido y el tema al que querían asociar cada una. Los directores ven la oferta mezclada con falsificaciones, pero desconocen cuáles proceden de sus compañeros. La información está dividida, sin que existan bandos humanos enfrentados.
Todas las personas reciben una mano de cuadros, aunque durante esa ronda no les toque pintar. La preparación reparte dieciocho cartas por persona cuando participan tres; nueve con cuatro o cinco, y seis con seis o siete. Se dejan visibles los cinco comodines y la carta de Belratti, junto a espacios para el descarte y la Pila de Equipo.
La edición reseñada incluye doscientas cartas: ciento noventa y dos cuadros, siete personajes y la carta de Belratti, además de cinco comodines y cinco fichas de pincel. Estas últimas se reservan para Obras maestras. No se necesita otra caja para completar la preparación.
Cómo se juega a Belratti: las cuatro fases de una ronda
1. Revela los dos temas. Los directores roban dos cuadros y los dejan boca arriba. Deciden cuántas cartas pedirán en total a los pintores, normalmente entre tres y siete, sumando ambos temas. Pueden hablar sobre esa cantidad, pero no comentar lo que representan las imágenes.
2. Selecciona los cuadros. Los pintores acuerdan cuántas cartas aportará cada uno. Pueden decir si sus opciones encajan bien, regular o mal, pero no nombrar objetos, colores ni describir el contenido. Cada pintor decide en secreto el tema de destino de cada carta y debe recordarlo. No es obligatorio que todos aporten si los demás cubren la cantidad solicitada.
3. Deja que entren las falsificaciones. Las cartas elegidas se colocan boca abajo y se mezclan con cuatro cuadros robados al azar del mazo. Se revela la oferta. Los directores pueden debatir abiertamente para asignar los cuadros a los dos temas y apartar cuatro supuestas falsificaciones; los pintores no pueden darles pistas en esta fase, salvo la respuesta que autorice un comodín.
4. Comprueba la autenticidad. Los pintores identifican sus cartas y su asignación original. Las que llegan al tema correcto van a la Pila de Equipo; las auténticas colocadas en el tema equivocado se descartan. Una falsificación aceptada junto a cualquiera de los temas se coloca sobre Belratti. También se descartan los temas y las cartas no seleccionadas.
Un cuadro auténtico puede acabar en el tema equivocado
El juego básico exige dos aciertos: reconocer qué cartas jugaron los pintores y reproducir el tema que tenían en mente. No basta con encontrar una relación razonable después de revelar las cartas. Si el pintor había asociado un cuadro al otro tema, no se obtiene el punto.
La diferencia importa al evaluar el resultado: un cuadro auténtico mal asignado da cero y va al descarte, pero no se convierte en una falsificación ni suma un punto para Belratti. En cambio, una carta aleatoria aceptada sí lo ayuda. El error de asociación y el error de autenticidad tienen consecuencias distintas.
El ejemplo del reglamento utiliza un pato y una maceta como temas. Una pecera puede parecer una buena asociación con el pato, pero en ese ejemplo procede del mazo y es falsa. El atractivo del sistema está en que una imagen puede ser convincente por sí misma sin haber sido elegida por ningún pintor.
Cómo se puntúa y cuándo gana el grupo
Cada cuadro auténtico situado en el tema correcto vale un punto de Equipo. Cada falsificación que los directores acepten aporta un punto a Belratti. Al final de una ronda, si hay seis o más falsificaciones acumuladas sobre su carta, la partida termina y se cuentan los cuadros de la Pila de Equipo.
El equipo gana si entonces tiene quince puntos o más. Llegar a quince durante una ronda anterior no detiene inmediatamente la partida: se sigue hasta el final indicado por las falsificaciones. Del mismo modo, si Belratti llega a seis durante la evaluación, se completa esa ronda antes de hacer el recuento final.
Tres decisiones antes de confiar en una asociación
Cuántos cuadros pedir
Pedir más cartas permite aspirar a más puntos de Equipo, pero obliga a los pintores a encontrar más asociaciones defendibles y recordarlas. Pedir menos no reduce las cuatro falsificaciones normales que se añaden a la oferta.
Quién aporta cada carta
Los pintores pueden repartir el pedido de forma desigual: quien tenga mejores opciones puede aportar más. Esa conversación se limita a la calidad de encaje y a las cantidades; describir el dibujo o su color eliminaría la información oculta que sostiene la ronda.
Gastar la consulta o asumir la duda
Los directores pueden usar un comodín para preguntar si un cuadro es de los pintores. Un sí confirma su autenticidad, pero no revela el tema al que estaba destinado. Todavía queda una decisión de asignación.
El dilema del museo: una asociación muy buena también puede ser falsa
Las cuatro falsificaciones se extraen del mismo mazo de ilustraciones que las cartas auténticas. No llevan una marca que permita descartarlas por su aspecto, y pueden encajar con un tema por casualidad. Los directores deben interpretar qué conexiones pudieron hacer los pintores, sin recibir su explicación.
Tampoco es seguro aceptar una carta solo porque podría servir para cualquiera de los temas. Esa flexibilidad puede hacerla convincente, pero no resuelve la intención secreta de quien la eligió. El debate de los directores sirve para comparar posibilidades; el silencio de los pintores impide cerrar la discusión con una confirmación gratuita.
Los cinco comodines y el momento de utilizarlos
Los directores disponen de dos ayudas: en la primera fase pueden sustituir uno o ambos temas por nuevas cartas; durante la selección del museo pueden señalar un cuadro y preguntar a los pintores si es suyo, con una respuesta de sí o no.
Los pintores tienen otras tres: reducir de cuatro a tres las falsificaciones que se añaden al cerrar su selección; aumentar o reducir en uno el pedido al comenzar esa fase; o renovar tantas cartas de sus manos como deseen, robando el mismo número. El cambio del pedido es una excepción a la cantidad normal de tres a siete.
Se pueden usar varios comodines en una ronda. Después de utilizar uno se voltea y queda temporalmente inactivo. En el juego básico pueden recuperarse: una ronda perfecta coloca todos los cuadros auténticos en sus temas correctos y permite reactivar el comodín cuyo número coincida con la cantidad de cuadros de esa ronda.
Los reversos llevan números del tres al siete. La recuperación no significa elegir cualquier ayuda usada ni devolver todas a la vez. Un mismo comodín puede recuperarse y reutilizarse varias veces a lo largo de la partida normal si vuelve a cumplirse su condición.
Qué cambia con el tamaño del grupo y la rotación
El rango oficial es de tres a siete. Con tres participantes hay dos directores y un pintor, que recibe una mano de dieciocho cuadros para cubrir por sí solo el pedido. Al aumentar el grupo, la selección se reparte entre más pintores y las manos se reducen según la preparación: nueve cartas en los grupos intermedios y seis en los más numerosos.
Al acabar cada ronda, los pintores reponen sus manos y todas las personas pasan su carta de personaje a la izquierda. Así cambian las funciones sin reiniciar las manos de todo el mundo. Si se termina el mazo, se baraja el descarte para formar uno nuevo.
El mejor encaje de cuatro a seis y la dificultad Baja son valoraciones editoriales basadas en esa distribución y en el ciclo de fases, sin atribuirles resultados de partidas propias. En ese tramo intervienen varios pintores y varios directores; interpretar las asociaciones sigue exigiendo atención aunque la secuencia de reglas sea accesible.
Obras maestras: otra forma de ganar, con pinceles
La variante incluida utiliza las cinco fichas de pincel y se resuelve en un máximo de cinco rondas. Los pintores escogen una ficha todavía no utilizada, numerada del tres al siete, que determina cuántos cuadros aportarán. Esta vez las cuatro falsificaciones no salen del mazo común: los directores las roban, sin mostrarlas, de las manos de los pintores por turnos.
Para ganar la ronda, los directores deben reconocer todos los cuadros auténticos sin aceptar ninguna falsificación. Aquí no importa a cuál de los dos temas se haya asignado cada carta: solo se distingue entre auténtico y falso. El ganador de la ronda recibe su ficha de pincel, y el primer lado que reúna tres fichas gana la partida.
Los comodines comienzan inactivos. Perder una ronda activa el que coincide con el número de su pincel, pero su uso en esta variante es único: después se retira. No se aplica la recuperación mediante rondas perfectas del juego normal. El reglamento también permite ajustar las falsificaciones o las ayudas iniciales; son opciones de dificultad separadas de sus reglas básicas.
Errores que cambian el desafío sin querer
Hablar de que una carta contiene un animal o comparte un color ya revela contenido prohibido durante la selección de los pintores. La regla permite valorar el encaje, no explicar por qué encaja. Durante el debate de los directores tampoco se añaden gestos de confirmación que funcionen como pistas.
Otro error es sumar a Belratti todos los cuadros que no llegan a la Pila de Equipo. Solo puntúa las falsificaciones aceptadas; una carta auténtica en el tema equivocado se descarta. Por último, conserva separados los dos modos de final: quince cuadros al recuento normal y tres pinceles en Obras maestras no son objetivos intercambiables.
¿Para quién encaja Belratti?
Encaja en grupos que disfruten interpretar dibujos, proponer conexiones y escuchar cómo otras personas ven una misma imagen. No exige dibujar ni conocer historia del arte: las decisiones se centran en escoger cartas, expresar cuánto pueden servir y reconstruir una intención con información limitada.
Conviene elegirlo cuando interese cooperar sin que una sola persona pueda explicarlo todo. Quien prefiera justificar libremente cada pista debe contar con que aquí esas restricciones forman parte del juego. La satisfacción buscada procede de reconocer una conexión sin que su autor la haya podido contar.
Preguntas frecuentes
¿Alguien juega en secreto como Belratti?
No. Todas las personas cooperan como pintores o directores. Las falsificaciones del juego normal son cartas aleatorias añadidas del mazo; no existe un bando humano oculto de falsificador.
¿Puedo describir el dibujo que quiero aportar?
No. Los pintores pueden indicar si sus cartas encajan bien, regular o mal y acordar cantidades, pero no mencionar sus objetos, colores o contenido. Durante el debate de los directores no pueden dar pistas salvo la respuesta autorizada por un comodín.
¿Los comodines se usan solo una vez por partida?
En el juego normal se voltean al usarlos, pero una ronda perfecta puede recuperar el comodín cuyo número coincida con la cantidad de cuadros jugados. En Obras maestras las ayudas usadas se retiran y no se recuperan así.
¿Hace falta otra caja o saber dibujar?
No. Esta edición incluye sus cartas, comodines y fichas de pincel. Se juega asociando ilustraciones ya impresas y reconociendo cuáles eligieron los pintores; no hay una prueba de dibujo.
La edición renovada de Devir y Kosmos
La caja española y portuguesa cotejada corresponde al EAN 8436607943365. Su reglamento incluye cinco comodines, un pedido básico de tres a siete cuadros y la variante Obras maestras con cinco fichas de pincel. Esta guía aplica esas reglas concretas.
El diseño está acreditado a Michael Loth y las ilustraciones a Vipin Jacob y Gaël Lannurien. La versión castellana acredita la traducción y adaptación a Jaume Muñoz. La portada y la composición proceden del material promocional oficial de esta edición.
Otros juegos de imágenes, asociaciones y decisiones compartidas
Fuentes y material de consulta
- Reglamento castellano completo de la edición renovada — Devir / Kosmos.
- Edición y material promocional oficial de Belratti — Devir Américas.
- Ficha primaria regional de Belratti — Devir Argentina.
- Referencia exacta 29551 — Rebellion.
- Hilo: rango de la edición reseñada — fuente primaria.
- One Round?: rango de la edición reseñada — fuente primaria.
- Dixit Kids: rango de la edición reseñada — fuente primaria.


