Claim Refuerzos: Mercenarios
Reseña de la expansión de Claim

Imagen de portada — Fuente: material promocional oficial del editor y Rebellion.
Claim Refuerzos: Mercenarios amplía Claim con mercenarios y facciones con lealtades cambiantes. Necesita una copia de Claim o Claim 2; no es una caja independiente. Esta guía explica qué cambia, para qué grupo compensa y qué conviene comprobar antes de comprarla.
Qué propone Claim Refuerzos: Mercenarios
Mercenarios introduce Cíclopes, Elfos, Orcos y 12 Héroes. El bloque Elfo/Orco incluye cartas de doble facción que se orientan para recordar con qué identidad fueron ganadas.
La caja mezcla tres cambios: una mayoría invertida, decisiones de identidad al jugar cartas dobles y un mazo de Héroes con poderes individuales. Puede usarse por módulos para controlar la carga de reglas.
Ficha rápida
Jugadores: 2
Mejor con: 2
Duración: unos 25 minutos
Edad: desde 10 años
Dificultad: media
Influencia del azar: media
Autor: Scott Almes
Tipo: Cíclopes, Elfos/Orcos duales y Héroes
Idioma: edición en español; dependencia media del reglamento
Parejas que quieren mayorías invertidas, cartas de doble facción y personajes con poderes únicos.
Cómo se juega a Claim Refuerzos: Mercenarios
Partir de la caja base
Los Cíclopes sustituyen una facción normal. Elfos y Orcos sustituyen dos facciones compatibles del mazo. Para usar Héroes se eligen cinco al azar, se retiran cinco cartas del mazo de facciones y se barajan los Héroes en su lugar.
Introducir la novedad por capas
Al puntuar Cíclopes vence quien tenga menos, siempre que conserve al menos uno; el desempate favorece el valor más bajo. Una carta Elfo/Orco se declara al jugarla y mantiene esa facción si se gana en la fase 2. Cada Héroe aplica su texto propio.
Evaluar qué cambia de verdad
Conviene empezar con Cíclopes y Elfos/Orcos. Los Héroes pueden entrar después: cuando lidera uno no existe facción de salida y sus efectos prevalecen sobre facciones y localizaciones, salvo Artefactos.
Qué sensaciones produce
Los Cíclopes convierten cartas ganadas en una posible carga y obligan a calcular el mínimo útil. Elfos y Orcos añaden flexibilidad, pero comprometen la mayoría elegida cuando la baza ya se ha resuelto.
Los Héroes hacen el mazo menos predecible y crean jugadas memorables. Esa variedad tiene un coste: sus capacidades no son uniformes y exigen consultar el reglamento hasta conocerlas.
Lo mejor y sus posibles límites
Lo mejor
Tres módulos claramente distintos y Héroes compatibles con los que añade Terror.
Sus límites
Los Héroes aumentan mucho las excepciones y la puntuación invertida de los Cíclopes puede provocar errores si se cuenta como una mayoría normal.
¿Para quién encaja Claim Refuerzos: Mercenarios?
Ideal para veteranos
Parejas a las que les gusta leer la puntuación futura y explotar cartas flexibles en el momento de la baza.
Ideal si buscáis variedad
Cíclopes con mayoría invertida, cartas Elfo/Orco de doble identidad y 12 Héroes con habilidades individuales.
Menos indicado para empezar
Para una transición suave, prueba primero una facción nueva y deja los Héroes fuera hasta dominar su jerarquía de efectos.
¿Merece la pena Claim Refuerzos: Mercenarios?
Compensa si buscas módulos que alteren tanto la baza como la puntuación final y te atraen los poderes asimétricos.
Si prefieres pocas excepciones, Cíclopes y Elfos/Orcos pueden aprovecharse sin Héroes. La caja gana valor al combinar su mazo de Héroes con Terror.
Veredicto final
Mercenarios recompensa a quien disfruta las reglas asimétricas. Cíclopes y Elfos/Orcos ya cambian decisiones importantes; los Héroes amplían todavía más el abanico, a cambio de una mayor carga de consulta.
Preguntas frecuentes sobre Claim Refuerzos: Mercenarios
¿Se puede jugar Claim Refuerzos: Mercenarios sin Claim?
No. Necesita una copia de Claim o Claim 2 para formar el mazo de cinco facciones.
¿Qué añade Claim Refuerzos: Mercenarios?
Cíclopes con mayoría invertida, cartas Elfo/Orco de doble identidad y 12 Héroes con habilidades individuales.
¿Cuándo conviene incorporarla?
Cuando el grupo ya domina Claim, lo juega con frecuencia y quiere mercenarios y facciones con lealtades cambiantes.


