Elemental Duel
Reseña y guía de cartas, faroleo y territorios

Portada para mercado español: Cayro.
Jugadores: 2
Mejor con: 2
Duración: 15 minutos
Edad: 6+
Dificultad: Baja
Tipo: Cartas, faroleo y mayorías
Dos personas que busquen combates breves, cartas ocultas y decisiones sobre qué conservar.
Elemental Duel en 30 segundos
Elemental Duel enfrenta dos manos iguales de trece cartas para disputar doce territorios. En cada combate, una persona presenta dos opciones y deja una visible; su rival responde con una carta oculta. La elección final decide el duelo y qué parte de la mano se conserva para después.
La relación entre los elementos recuerda a piedra, papel o tijera, pero oscuridad y luz cambian esa cadena. Además de ganar territorios, importa con qué carta los conquistas: puedes duplicar sus iconos y orientar la partida hacia estrellas, colecciones o mayorías.


Qué edición es y qué se ha consultado
Esta reseña de catálogo corresponde a Elemental Duel, referencia 29767 de Rebellion y 7059 de Cayro. La caja comercial completa identifica a Javier Martínez en el diseño y a Enrique Vegas y Dany Molero en la ilustración. El reverso acredita el EAN 8422878770595, dos participantes y quince minutos.
Se ha leído visualmente la sección castellana completa del PDF oficial: páginas 2–3, además de su portada y los diagramas compartidos de las páginas 14–16. El archivo tiene 16 páginas en varios idiomas; no se afirma haber leído íntegramente todas sus traducciones ni haber jugado partidas propias.
La indicación Mejor con 2 conserva el único número oficial de participantes. La dificultad baja es una valoración editorial por la brevedad de las reglas y los cinco elementos; recordar cartas y anticipar al rival añade decisiones sin convertir esta valoración en un resultado de pruebas.
El blog de Cayro presentó el juego el 6 de septiembre de 2023. Esa fecha es la de su artículo de lanzamiento, no una fecha exacta de puesta a la venta española acreditada, que aquí queda sin concretar.
Dos sets iguales y doce territorios
Cada persona recibe trece cartas: tres de planta, tres de agua, tres de fuego, tres de oscuridad y una de luz. Son dos sets iguales, 26 cartas de elementos en total. La fuerza sirve para resolver enfrentamientos entre el mismo elemento; no sustituye a las ventajas entre tipos distintos.
Las doce cartas de territorio se reparten en cuatro bosques, cuatro manantiales y cuatro volcanes. Cada una muestra un icono en su cara inicial y dos en el reverso. Una carta de cada tipo lleva estrella, por lo que hay tres territorios estrellados en toda la partida.
El reglamento llama planta al elemento que el artículo promocional también describe como tierra, y manantial a lo que allí aparece como cascadas. Son diferencias de denominación entre esas fuentes para las mismas ilustraciones y relaciones; no se añaden elementos ni territorios nuevos.
Preparar la mano completa y el mazo de territorios
No se roba una mano pequeña para empezar: cada persona dispone de su set completo de trece elementos. Las cartas de territorio se barajan y se dejan en el centro con la cara de un solo icono hacia arriba. La carta visible indica lo que está en disputa en esa ronda.
La primera persona atacante se elige al azar. El interés de la preparación está en que las posibilidades iniciales son simétricas: ambas personas tienen la misma cantidad de cada elemento y una sola luz. Las decisiones previas van diferenciando las manos a lo largo del duelo.
Tres decisiones que cambian un combate
Qué dejar a la vista
La carta visible da información al defensor, pero todavía puedes recogerla y jugar la otra. Presentar dos opciones consume una decisión, no dos cartas de tu mano.
Cuándo gastar oscuridad o luz
Oscuridad vence a los elementos regulares, mientras que luz la contrarresta y pierde frente a los regulares. La única luz no funciona como una carta que gane a todo.
Qué territorio importa ahora
Ganar el tercer territorio con estrella o el cuarto de un mismo tipo termina la partida. Un territorio aparentemente menor puede impedir una victoria inmediata.
El duelo: dos opciones, una respuesta y una elección final
El atacante coloca una carta boca abajo y después otra boca arriba. Tras ver esa carta visible, el defensor elige una de su mano y la coloca boca abajo. Solo entonces el atacante decide cuál de sus dos cartas utilizará: recoge la otra y la devuelve a su mano.
Se revela la carta que corresponda y la del defensor para comparar los dos elementos. La carta recuperada no queda gastada: puede volver a ofrecerse en otro combate. La elegida sí queda expuesta al terminar, al igual que la que haya usado el rival.
Las cartas jugadas se dejan boca arriba frente a sus propietarios y los territorios conquistados también permanecen visibles. Así puede consultarse qué ha gastado el rival y qué iconos acumula, sin atribuir al juego un robo posterior de cartas o una reposición que el reglamento no establece.
Qué gana a qué: el valor numérico no manda siempre
Entre los elementos regulares, fuego vence a planta, planta vence a agua y agua vence a fuego. Oscuridad gana a cualquiera de esos tres. Luz gana a oscuridad, pero pierde frente a planta, agua o fuego.
Si ambas personas juegan el mismo elemento, se comparan sus valores de fuerza y gana el mayor. Si también coincide el valor, el territorio lo recibe el defensor. No se decide ese empate repitiendo el combate ni con un dado.
Por ejemplo, una carta regular no necesita superar la fuerza de oscuridad para perder contra ella: primero cuenta la relación entre elementos. La comparación numérica entra cuando el tipo de carta es el mismo.
Conquistar y mejorar un territorio son dos cosas distintas
La persona que gana el duelo toma la carta de territorio. Si vence con un elemento regular del mismo tipo que ese territorio, lo voltea y pasa a contar dos iconos. El diagrama del reglamento muestra el caso de fuego conquistando un volcán.
Ganar con luz también permite voltear el territorio. Para lograrlo debe vencer a oscuridad: luz pierde contra los tres regulares. Por tanto, su valor está tanto en anticipar una oscuridad como en mejorar la carta obtenida.
Oscuridad puede facilitar la conquista frente a los elementos regulares, pero no mejora automáticamente el territorio. Esto separa la necesidad de ganar una carta concreta de la intención de reforzar la mayoría de iconos de un tipo.
Tres condiciones de victoria según el reglamento
La partida termina automáticamente cuando una persona reúne los tres territorios con estrella. También termina de inmediato si consigue los cuatro territorios de un mismo tipo. Estas condiciones no esperan al reparto final de mayorías.
Si no ocurre ninguna, se resuelven doce rondas, hasta agotar los territorios. La última carta de elemento que quede sin utilizar se descarta y no se juega un combate adicional con ella.
Entonces se comparan por separado los iconos de bosque, manantial y volcán. En un empate de iconos de un tipo, lo conquista quien tenga su carta con estrella. Gana quien obtenga la mayoría en dos de los tres tipos de territorio.
El artículo de presentación de Cayro enumera además una victoria por puntos de territorios. La sección castellana del reglamento enlazado concreta tres condiciones y resuelve el final por mayorías de tipos. Esta guía sigue ese reglamento: no incorpora una cuarta puntuación global como regla adicional.
A quién puede encajar este duelo
Puede interesar si buscas una caja de cartas para dos con preparación breve, sets iniciales iguales y un espacio claro para el faroleo. Las cartas gastadas a la vista permiten razonar sobre las posibilidades restantes, mientras el orden barajado de territorios cambia las prioridades.
Para una primera explicación conviene separar tres ideas: qué elemento vence, cuándo se consulta la fuerza y cuándo se voltea el territorio. Aprender solo la cadena de fuego, planta y agua deja fuera oscuridad, luz y las condiciones de final inmediato.
La edad oficial empieza en seis años; no se convierte esa indicación comercial en una promesa sobre habilidades o resultados educativos. Tampoco se presenta una variante para más personas: esta caja está diseñada para dos.
Preguntas frecuentes
¿Se puede jugar con más de dos personas?
El número oficial de participantes de esta caja es 2. No incluye aquí una adaptación para grupos ni solitario.
¿La luz gana a todas las cartas?
No. Vence a oscuridad, pero pierde contra los tres elementos regulares: planta, agua y fuego. Si gana el territorio, permite voltearlo.
¿Se juegan las trece cartas de la mano?
Como máximo se utilizan doce, una por cada territorio. La última carta de elemento se descarta; no añade una ronda. La partida puede terminar antes por estrellas o cuatro territorios de un tipo.
¿Gana quien acumule más puntos en total?
La sección castellana del reglamento resuelve el final por mayoría de iconos en dos de los tres tipos, con la estrella de ese tipo como desempate. No se añade la cuarta condición de puntuación global mencionada en el blog.
Una caja independiente de Cayro para dos
Elemental Duel 7059, referencia 29767 de Rebellion, contiene los dos sets de elementos y los doce territorios necesarios. No requiere otra caja ni es una expansión de los otros juegos de duelos que aparecen a continuación. Esta reseña cubre esta referencia, sin certificar todo el catálogo de Cayro.
Unrest cambia la simetría de las manos por bandos con funciones distintas. King of Tokyo Duel propone dados y pistas enfrentadas; The White Castle: Duel se centra en elegir acciones y gestionar recursos. Son alternativas independientes para dos, sin cartas ni reglas intercambiables con Elemental Duel.
Otros tres duelos con decisiones diferentes
Fuentes y material de consulta
- Ficha española exacta 29767 — Rebellion.
- Producto 7059, imágenes y manual — Cayro.
- Reglamento multilingüe oficial: castellano páginas 2–3 y diagramas 14–16.
- Artículo de lanzamiento del 6 de septiembre de 2023 — Cayro.
- Unrest: rango oficial completo.
- King of Tokyo Duel: rango oficial completo.
- The White Castle: Duel: rango oficial completo.


