Eraser

Reseña y guía de pistas escritas que desaparecen

Portada de Eraser: reseña y guía de pistas escritas que desaparecen

Jugadores: 3–6

Mejor con: 4–6

Duración: 20–30 minutos

Edad: 12+

Dificultad: Baja

Tipo: Deducción y pistas escritas

IDEAL PARA

Grupos de amigos que disfrutan enlazando palabras y decidiendo qué información dejar a los demás.

Eraser en 30 segundos

En Eraser una persona elige un concepto y escribe varias pistas. La pizarra pasa hacia la izquierda: cada participante anota su respuesta y borra una pista antes de entregarla. El mismo acertijo llega a cada persona con menos información.

Quien propone el concepto puntúa por los aciertos ajenos, mientras los demás ganan por acertar. Esa diferencia cambia tu interés: al escribir quieres ser comprensible; después de responder puedes quitar una pista que ayudaría al siguiente.

Elegir un concepto y preparar tantas pistas como personas

Cada persona toma una pizarra y un rotulador. Se barajan las cartas de conceptos y comienza la persona más joven. En su turno, quien propone toma una carta, elige uno de sus cinco conceptos y coloca el indicador de su categoría en el centro. Las categorías agrupan objetos, animales, lugares y personas, películas y series, y alimentos.

Después escribe tantas pistas como participantes haya en la mesa. El reglamento permite libertad para redactarlas, con tres límites claros: no escribir el concepto, su raíz ni su traducción a otro idioma. El resto deberá deducirlo a partir de esa información, no de una explicación oral añadida.

Responder, borrar una pista y pasar a la izquierda

La pizarra se entrega a la persona situada a la izquierda. Cuando cree conocer el concepto, esa persona escribe su respuesta en su propia pizarra, borra una de las pistas recibidas y pasa las restantes a la siguiente. El procedimiento continúa hasta que la pizarra de pistas regresa a quien la preparó.

Las respuestas se conservan por escrito y se comprueban al final de la ronda. Una conjetura equivocada no detiene la circulación. Tampoco se recupera para los siguientes una pista que alguien haya borrado: la pérdida de información es precisamente el mecanismo que distingue el juego.

Quién puntúa y cuándo termina la partida

Al regresar la pizarra, se revela el concepto y los demás enseñan sus respuestas. Quien había escrito las pistas obtiene un punto por cada persona que haya acertado. Cada participante que lo deduce recibe a su vez un punto. Se anotan esos resultados y la siguiente ronda la inicia la persona situada a la izquierda de quien propuso el concepto anterior.

A tres o cuatro personas, cada una propone tres conceptos: son nueve o doce rondas en total. A cinco o seis, cada una propone dos, para un total de diez o doce rondas. La partida acaba cuando todos han tenido el mismo número de turnos como proponentes.

Gana quien suma más puntos. Si hay empate, se compara el número de conceptos ajenos acertados. Si ese segundo criterio tampoco lo resuelve, la victoria se comparte. Acertar y conseguir que otros acierten tienen el mismo valor unitario, pero el desempate distingue la primera actividad.

Tres decisiones que cambian la información disponible

Redactar pistas que no dependan todas de una sola

Como proponente, cada acierto ajeno te da un punto. Si todo el significado depende de una pista imprescindible, su desaparición puede dejar al final de la fila sin una vía útil para deducir el concepto.

Elegir qué borrar después de responder

Tu respuesta ya está escrita cuando eliminas una pista. Puedes quitar una referencia muy reveladora para dificultar los siguientes aciertos, pero lo que parece obvio para ti quizá no sea la pista que otra persona necesitaba.

Interpretar la combinación restante

Una pista aislada puede encajar con muchos conceptos. La categoría y las asociaciones que sobreviven ayudan a reducir posibilidades; conviene leerlas en conjunto antes de decidir una respuesta.

El modo experto pone varias pizarras en circulación

El modo experto propone cinco rondas en las que todos preparan un concepto a la vez. Cada persona recibe una carta, escribe sus pistas y pasa la pizarra hacia la izquierda; simultáneamente recibe la de su derecha, anota una respuesta, borra una pista y continúa la circulación. Cuando cada pizarra vuelve a su propietario, se revelan los conceptos y se puntúa como en el modo básico.

Para separar las pistas que viajan de las respuestas privadas, hace falta otro soporte para anotar: el manual contempla una segunda pizarra, papel o móvil. La caja trae seis pizarras, así que a mesa completa no debe darse por supuesto que haya dos para cada participante.

El reglamento permite aumentar la dificultad ocultando la categoría; también contempla elegirla al azar con sus indicadores. Son opciones del propio juego, no requisitos que deban añadirse a una primera explicación.

Qué cambia entre tres y seis personas

La edición española admite de tres a seis personas desde doce años. La ficha de TCG Factory indica veinte a treinta minutos; Rebellion resume la duración en treinta. La cantidad inicial de pistas aumenta con la mesa, pero también lo hace el número de personas que eliminan información antes de que termine la circulación.

Como valoración editorial de las reglas, cuatro a seis personas permiten observar una cadena más larga de borrados y puntos de vista. La dificultad de procedimiento es baja; la dificultad de adivinar depende mucho de las palabras, las pistas y las referencias compartidas por el grupo. Esa apreciación no equivale a haber probado todas las configuraciones.

Puede encajar con amigos que disfruten de asociaciones verbales y cierta interferencia entre participantes. Si alguien espera que todas las personas reciban exactamente el mismo acertijo o prefiere evitar que otro elimine información útil, el orden de circulación puede resultar menos atractivo.

Contenido y alcance de esta guía

La caja incluye cincuenta y cinco cartas de conceptos, seis pizarras, seis rotuladores con borrador, cinco indicadores de categoría, un bloc de puntuación y el reglamento. Ignasi Ferré firma el juego; el manual acredita el diseño a Raúl Rojas y la edición a María Vilas y Jose D. Flores.

Esta guía se basa en las ocho páginas completas del reglamento castellano publicado por TCGFactory y en las fichas españolas del editor y de Rebellion. No se atribuyen partidas propias, una inspección física de la caja ni la lectura individual de todas las cartas.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas pistas hay que escribir?

Tantas como personas participen. Después cada persona que recibe la pizarra escribe su respuesta y elimina una pista antes de pasarla.

¿Se puede escribir una traducción del concepto?

No. El reglamento excluye el propio concepto, la raíz de la palabra y su traducción a otro idioma.

¿Cuántas rondas se juegan?

A tres o cuatro personas cada una propone tres conceptos; a cinco o seis, dos. Así todos tienen el mismo número de turnos. El modo experto tiene cinco rondas simultáneas.

¿Cómo se resuelve un empate final?

Gana entre los empatados quien haya acertado más conceptos de otras personas. Si persiste el empate, se comparte la victoria.

Una caja independiente de pistas que desaparecen

Eraser corresponde a la referencia Rebellion 29947 y es un juego independiente. No necesita Imperfect Job ni otro título de TCG Factory: las coincidencias de editorial y de comunicación verbal sirven para compararlos, no para mezclar sus componentes.

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Fuentes y material de consulta