Evenfall
Reseña y guía de Rituales y pujas de Maná

Portada española: Tranjis Games / Nanox Games. Ilustración de Martin Mottet.
Jugadores: 1–4
Mejor con: Quienes disfrutan planificando motores y pujas
Duración: 90 minutos · orientativa
Edad: 14+
Dificultad: Media-alta; efectos, economía y anticipación
Tipo: Cartas, trabajadores y puja de Maná
Jugadores que disfrutan creando motores de cartas, calculando recursos y disputando recompensas con información incompleta.
Evenfall en 30 segundos
Diriges un clan de brujas durante tres rondas. En tu turno eliges una acción: descubrir un Lugar de Poder, activar tu Ficha de Clan, jugar una carta, ocupar un espacio de acción o construir Catalizadores. Los lugares alimentan tu economía; los Rituales añaden efectos, pero sus puntos impresos solo cuentan al trasladarlos al Círculo Interior.
La colocación de Brujas en las Regiones también prepara una batalla al final de la ronda. Cada clan presente decide en secreto cuánto Maná gastar. Las recompensas dependen de la fuerza alcanzada, mientras que ganar permite llevarse una Piedra de Poder para duplicar un Ritual compatible en el recuento final.



Cómo se juega: de la búsqueda a la batalla
Recibir y planificar
Cada ronda comienza con la Búsqueda: recibes las cartas, recursos y Maná indicados por tu tablero. Con el lado del Sol, los clanes comparten las reglas básicas; el reglamento recomienda ese lado para comenzar. Necesitas espacio a ambos lados del tablero para las cartas.
Descubrir y desarrollar
Descubrir un Lugar de Poder exige las Brujas indicadas, que permanecen en su Región. Añades el lugar al Círculo Exterior. Después puedes pagar para jugar un Ritual sobre él: cabe uno por lugar. Activar la Ficha de Clan del Sol cosecha todos tus lugares exteriores y añade una Hierba y una Poción, una vez por ronda.
Elegir el uso de cada personaje
Una carta de personaje puede entrar como Especialista, con su coste y efecto superior, o como Miembro del Consejo, pagando el coste indicado en tu tablero y usando solo su efecto inferior. No recibes ambas capacidades. Los Especialistas de un mismo nombre no pueden repetirse en tu clan.
Administrar las acciones
Una Bruja puede activar espacios de tu clan o de una Región; un Anciano, salvo excepción, solo activa espacios del Círculo Interior. Los espacios se ocupan con una sola figura. Además de tu acción principal, puedes descartar dos cartas como acción gratuita para obtener una Hierba, Poción o Libro. Pasar te deja fuera del resto de esa fase.
Cómo se gana: llevar el motor al Círculo Interior
Después de la tercera ronda se resuelven los efectos de Fin de la Ronda y se pasa al recuento. Añades a los puntos ya obtenidos los de tus Especialistas, los efectos finales del Consejo y los valores de Lugares de Poder y Rituales del Círculo Interior. Las cartas que siguen en el Exterior no aportan sus valores impresos al recuento.
Cada lugar interior admite una Piedra de Poder cuyo símbolo coincida. Duplica el valor del Ritual, no toda la puntuación de la carta ni cualquier efecto del clan. Gana la puntuación mayor; el desempate es el Maná conservado y, si persiste, se comparte la victoria. Las cartas en mano y los recursos sobrantes se descartan, no se convierten automáticamente en puntos.
Tres renuncias que definen tu aquelarre
Cosechar ahora o trasladar para puntuar
Un Traslado mueve un Lugar de Poder del Exterior al Interior, junto con su Ritual y Catalizadores. Activa nuevas posibilidades para los Ancianos y prepara la puntuación, pero ese lugar deja de formar parte de la cosecha exterior de tu Ficha de Clan. Trasladar demasiado pronto puede cortar una producción que necesitabas.
Invertir en una Hoz o en un Orbe
Una Hoz cuesta una Hierba y copia la bonificación del lugar cada vez que se cosecha. Un Orbe cuesta dos Pociones y avanza en el Medidor de Aquelarre, obteniendo la bonificación que cubres. Se colocan en espacios libres de tus Rituales; una sola acción permite construir varios pagando cada uno.
Ganar la batalla o alcanzar una recompensa
Las recompensas de fuerza 4, 6 y 8 son acumulativas para todos los participantes que alcancen esos umbrales. La Piedra de Poder solo la recibe quien gana. Puedes gastar Maná para mejorar tu recompensa aunque no superes al rival; ganar con un gasto excesivo puede dejarte sin fuerza en la siguiente Región.
Pujar Maná sin confundir presencia y victoria
Las batallas se resuelven en orden: Lagos del Norte, Montañas Centrales y Laderas del Sur cuando esa Región se utiliza. Participas si tienes allí al menos una Bruja o un Anciano colocado por un efecto. Eliges de cero a nueve Maná, sin superar tu reserva; se revela y paga simultáneamente. La fuerza suma figuras presentes y Maná gastado.
Con dos Brujas y cuatro Maná tienes fuerza seis: alcanzas las recompensas de cuatro y seis, aunque otra persona gane la Piedra. Si empatáis en fuerza, gana quien gastó más Maná; después decide el orden de turno desde el marcador inicial. Ganar los Lagos del Norte también entrega ese marcador. Si estás a solas en una Región, ganas la Piedra sin necesidad de pujar, pero puedes gastar para alcanzar recompensas.
Solitario, número de jugadores y caras de clan
A dos participantes y en solitario se retiran las Laderas del Sur. Las otras Regiones se preparan por la cara correspondiente al número de personas. Con más rivales hay más presencias y pujas que observar; las alternativas relacionadas de esta guía se filtran para una mesa de tres.
La caja incluye un Automa para jugar sin otra persona. Tras cada acción principal tuya, una carta mueve su marcador por un rondel; los espacios con anillo amarillo obligan a detenerse. El Automa realiza tantas acciones como tú antes de pasar, no desarrolla una mano propia y transforma en puntos muchas de sus ganancias. Tiene cuatro niveles de dificultad. En empate final gana el Automa.
El lado de la Luna añade habilidades asimétricas a La Estrella, La Cruz, El Círculo y El Clavo. No es una expansión necesaria: está en la caja. Cambia ingresos, costes o capacidades según el clan, por lo que no conviene aplicar automáticamente una regla del lado del Sol a una habilidad que la sustituya.
Errores que cuestan acciones y puntos
Usar un Anciano como una Bruja
Un Anciano no descubre lugares ni activa normalmente un espacio exterior o de Región. Trasladar un Ritual con espacio de acción al Interior permite aprovechar esa reserva de trabajadores sin gastar otra Bruja.
Cosechar dos veces con la Ficha de Clan
Se agota al activarla y solo vuelve a estar disponible al preparar la ronda siguiente. Obtener nuevos lugares después no reactiva esa ficha. Mira qué producción necesitas antes de escoger el momento de cosechar.
Contar un Ritual que no has trasladado
Una Piedra de Poder no convierte un Ritual exterior en puntuable. El lugar debe estar en el Interior y el símbolo debe coincidir; cada lugar recibe como máximo una Piedra. Reserva acciones o efectos de Traslado antes de terminar la última ronda.
¿Para quién es Evenfall?
Encaja con quienes disfrutan comparando costes de cartas, construyendo efectos que se alimentan entre sí y vigilando cuánto Maná pueden reservar los rivales. Su conflicto no es conquistar territorios con un ejército: la presencia prepara una puja por recompensas y multiplicadores.
Exige lectura de cartas y seguimiento de efectos, además de superficie para el clan. No ofrece una narración ramificada ni partidas simultáneas sin espera. La duración de noventa minutos es la orientación de la edición española, no una promesa para una primera explicación. Esta guía se basa en el reglamento y no atribuye partidas propias.
Preguntas frecuentes
¿Incluye un modo solitario?
Sí. La caja incluye un Automa con rondel, reglas propias y cuatro niveles de dificultad. No requiere comprar una expansión.
¿Brujas y Ancianos hacen lo mismo?
No. Las Brujas descubren Lugares de Poder y activan espacios del clan o de Regiones. Los Ancianos solo activan normalmente espacios del Círculo Interior, salvo una excepción expresa.
¿Puntúan los Rituales del Círculo Exterior?
Sus valores impresos no se añaden al recuento final. Para contarlos debes trasladar el Lugar de Poder con el Ritual al Círculo Interior.
¿Perder una batalla impide obtener recompensas?
No. Cada participante obtiene las recompensas correspondientes a su fuerza de combate. Solo la Piedra de Poder exige ganar la batalla.
Edición española: caja básica y contenido
La referencia 30736 corresponde a Evenfall de Tranjis Games, código de barras 8425402885833. El diseño es de Stefano di Silvo y la ilustración y diseño gráfico de Martin Mottet. Es el juego básico independiente: incluye los cuatro clanes, sus caras Sol y Luna, los tableros de Región y el Automa.
El reglamento español enumera cincuenta y dos Lugares de Poder, cincuenta y ocho Rituales y cuarenta y dos cartas de Especialista o Miembro del Consejo, además de figuras, recursos, discos de Maná, Catalizadores y Piedras de Poder. En La Estrella lunar, el primer Consejero es gratuito y los siguientes cuestan cinco recursos en cualquier combinación: es una excepción al coste del lado del Sol. No se da por incluida ninguna expansión ni se toma el copyright original como fecha de venta en España.
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Fuentes y material de consulta
- Reglamento oficial español completo — Tranjis Games.
- Ficha, edición española e imágenes promocionales — Tranjis Games.
- Referencia exacta 30736 y datos de la edición — Rebellion.
- Farshore Edición esencial: edición y rango oficial.
- Las Ruinas Perdidas de Arnak: edición y rango oficial.
- It’s a Wonderful World: edición y rango oficial.


