Islet

Reseña y guía de islotes, aves y recursos

Portada de Islet: reseña y guía de islotes, aves y recursos

Jugadores: 1–4

Mejor con: 2

Duración: 20–30 min

Edad: 8+

Dificultad: Media

Tipo: Colocación espacial y recursos

IDEAL PARA

Familias que disfrutan construyendo paisajes y encadenando recursos.

Islet en 30 segundos

En Islet la isla es compartida, pero cada ave persigue sus propios lugares de puesta. En un turno eliges entre explorar —añadir losetas y conseguir cartas de recurso— o moverte, encadenando avances y puestas mientras puedas pagarlos. El mismo terreno que acabas de levantar puede convertirse en el camino o el nido que aproveche otra persona.

Poner un huevo cuesta tres recursos del nido adecuado. Al principio también permite asegurar una carta para reutilizarla en turnos posteriores; cuando se acaban los huevos libres, hay que sacar huevos de esas cartas para seguir poniendo. Gana quien haya colocado más huevos en la isla, con desempate por alturas. El solitario sustituye esa competición por un recorrido entre dos islas con condiciones de puesta.

La isla, las cartas y la reserva de cada ave

La caja utiliza noventa losetas triangulares, cartas de tres terrenos —agua dulce, arena y arcilla— y de tres nidos —hojas, ramas y flores—, además de aves, huevos y una bolsa. Las cartas de recurso se dividen en seis mazos; si se agota un tipo, no recibes otra carta en sustitución. Las trece cartas de día y noche se reservan para el modo solitario.

En la preparación competitiva se extraen seis losetas para formar el hexágono inicial. Cada participante toma cuatro losetas para su reserva privada y deja su ave en el mar, la superficie de la mesa que rodea el islote. Las cartas de recurso que se obtengan permanecen visibles. El turno pasa en sentido horario, empezando por quien haya tocado un huevo más recientemente.

La reserva de huevos cambia con la mesa: con dos participantes se usan el amarillo y el blanco, con diez huevos cada uno; con tres se añade el rojo y se preparan ocho por participante; con cuatro se usan los cuatro colores, con seis cada uno. Esta preparación forma parte de la presión sobre el espacio, no de una puntuación inicial.

Explorar: crecer desde el mar y cobrar por los terrenos

Explorar permite colocar entre una y cuatro losetas de tu reserva. La primera debe ir al mar, tocando el islote. La segunda, tercera y cuarta son opcionales: se colocan sobre losetas existentes, adyacentes a la última que hayas puesto, sin aves ni huevos, y con una altura final al menos un nivel superior a la de esa última colocación. No basta con que la loseta suba respecto a la pieza que cubre: la cadena entera debe ascender.

Después recibes un recurso por cada loseta colocada. Una pieza en el mar, o sobre un terreno del mismo tipo, concede una carta del terreno que acabas de poner. Si cubres un terreno diferente, la pareja determina el nido: agua dulce con arena da ramas; agua dulce con arcilla da hojas; arena con arcilla da flores. El orden de los dos terrenos no cambia esa recompensa.

El símbolo de nido impreso en la loseta no decide lo que cobras al explorar. Una vez obtenidos los recursos, sacas losetas de la bolsa hasta volver a tener cuatro. Si entonces conservas más de ocho recursos normales, devuelves el exceso a sus mazos. Los recursos asegurados no cuentan para ese límite.

Mover: enlazar avances antes de cerrar el turno

Mover permite avanzar y poner huevos tantas veces como puedas pagar, en el orden que elijas. Cada avance lleva a una loseta adyacente. Desde el mar, la primera entrada cuesta una carta del terreno de destino; después, pasar al mismo terreno es gratis y cambiar de terreno cuesta una carta del tipo al que entras.

La altura, los huevos y las otras aves no añaden coste de desplazamiento. Puedes atravesar una loseta con otra ave, pero no terminar la acción compartiendo su loseta. Una vez que has abandonado el mar, no puedes volver a él. Llegar a un lugar no reserva el nido para siempre: habrá que completar la puesta antes de que la situación deje de servirte.

Poner huevos y asegurar recursos

Para poner, tu ave debe estar en una loseta sin huevo ni otra ave. Pagas tres cartas del tipo de nido que muestra esa loseta. Si tienes al menos dos huevos libres, colocas uno en el islote y usas otro para asegurar una carta de recurso de tu elección: la tomas de su mazo y pones ese huevo sobre ella. No puedes mantener más de dos recursos asegurados idénticos.

Si ya no tienes huevos libres, la puesta sale de un recurso asegurado: retiras su huevo, lo colocas en la isla y devuelves esa carta a su mazo. Por tanto, las últimas puestas reducen las herramientas con las que puedes pagar las siguientes.

Un recurso normal se paga devolviendo su carta. Uno asegurado se paga tumbando el huevo que tiene encima, una vez por turno, sin perder la carta. También puedes utilizar un recurso asegurado en el mismo turno en que lo consigues. Al terminar cada turno propio enderezas los huevos de esos recursos para dejarlos disponibles de nuevo.

Los pagos admiten combinaciones de cartas normales y aseguradas. Además, dos recursos de terreno idénticos se pueden transformar en uno de otro terreno; dos terrenos diferentes se pueden transformar en el nido que corresponde a esa pareja. Estos cambios permiten reunir un coste, pero gastan más recursos que disponer directamente del símbolo que necesitas.

Cómo termina la partida y quién gana

Hay dos desencadenantes distintos. Si alguien pone su último huevo en la isla, se termina la ronda en curso para que todos hayan tenido el mismo número de turnos. Si se extrae la última loseta de la bolsa, se termina la ronda en curso y se juega una ronda completa adicional. Sacar la última loseta no produce el mismo cierre que poner el último huevo.

Al acabar, se cuentan los huevos colocados en el islote. Gana quien tenga más. Si hay empate, se compara la altura de la loseta del huevo más alto de cada persona empatada; si sigue igual, se compara el siguiente, y así sucesivamente. Si todas esas alturas coinciden, se comparte la victoria. Asegurar muchas cartas no puntúa por sí mismo: hay que convertir sus huevos en puestas.

Cuatro decisiones que cambian el siguiente recorrido

¿Colocar más losetas o conservar una pieza útil?

Después de empezar en el mar puedes continuar una cadena ascendente para cobrar más recursos. Pero cada pieza adicional sale de tu reserva privada y puede dejar un nido nuevo accesible a otra ave. Mira qué carta ganas con la pareja de terrenos y quién puede llegar a la superficie antes de colocar las cuatro por inercia.

¿Cubrir un terreno o dejar una ruta gratuita?

Una superposición de terreno diferente produce un recurso de nido, pero también cambia lo que cuesta entrar en ese lugar. Conservar una conexión del mismo terreno puede permitir que tu próximo movimiento encadene avances gratuitos; cubrirla puede dar la carta que necesitas ahora y encarecer ese recorrido.

¿Asegurar un terreno o un nido?

Al poner con huevos libres eliges la carta que se convierte en recurso asegurado. Un terreno ayuda a desplazarte o a transformar pagos; un nido acerca otra puesta de tres símbolos iguales. La elección útil depende del nido que puedas ocupar después, no sólo de lo que acaba de faltar para el pago actual.

¿Qué recurso desmontar al final?

Sin huevos libres, cada puesta retira el huevo de una carta asegurada y devuelve esa carta al mazo. Quitar un recurso que todavía necesitas para salir de tu loseta puede dejarte con un recorrido caro. Revisa los pagos posteriores antes de elegir qué parte del motor conviertes en un huevo colocado.

La decisión central de Islet: construir recursos para después desarmarlos

Una puesta transforma la reserva dos veces: durante la primera parte de la partida añade un recurso reutilizable y, más adelante, obliga a perder uno. El recorrido por la isla y el orden de las cartas aseguradas se planifican juntos. Conseguir un recurso que encaja con el destino próximo puede permitir continuar dentro de la misma acción de movimiento.

La información de cartas y aves es pública, mientras que las cuatro losetas de cada reserva permanecen privadas. Puedes calcular rutas y pagos visibles, pero no asegurar qué nueva combinación de terrenos aparecerá antes de tu siguiente turno. La bolsa y esa reserva introducen incertidumbre; asegurar recursos reduce la dependencia de volver a conseguir siempre las mismas cartas.

Qué cambia con el número de participantes

Dos participantes

Cada ave dispone de diez huevos y sólo hay otro turno entre tus acciones. La recomendación editorial de esta ficha se apoya en ese margen para seguir rutas y preparar el desmantelamiento de recursos; no es una configuración oficial distinta.

Tres o cuatro participantes

La reserva baja a ocho o seis huevos por ave. Más participantes pueden cambiar el terreno o ocupar nidos entre dos turnos propios. Cobrar un recurso al explorar no garantiza que el lugar recién creado siga disponible cuando vuelvas a moverte.

El solitario: dos islas y condiciones de día y noche

El modo individual prepara dos islotes separados de seis losetas, diez huevos y las trece cartas de día y noche. Se revelan dos cartas en orientación de día para el primer islote y dos en orientación de noche para el segundo. Cada islote mantiene su orientación toda la partida y no puede tener más de dos cartas. El ave empieza en una loseta de uno de los dos.

La elección sigue siendo explorar o mover. Sólo puedes ampliar el islote en el que está el ave. Al comenzar cada acción de movimiento retiras tres losetas de tu reserva o tres al azar de la bolsa y las guardas en la caja: eliges una de esas dos procedencias, no repartes las tres entre ambas. Usar la reserva deja una sola loseta para la próxima exploración.

Además de los avances habituales, puedes pasar al otro islote si eliges como destino una loseta con el mismo terreno y el mismo nido que la actual. Ese salto cuesta una carta del terreno de destino, aunque el terreno sea idéntico. Para poner un huevo debe cumplirse al menos una condición de las cartas de tu islote. Tras la puesta descartas exactamente una carta cumplida, aunque hayas satisfecho las dos, y rellenas las cartas del otro islote hasta que vuelva a tener dos, con su orientación fija.

Ganas en cuanto has colocado los diez huevos. Pierdes si tienes que tomar una loseta de una bolsa vacía y todavía quedan huevos por poner; que la bolsa se vacíe no es por sí solo una derrota instantánea sin una extracción exigida. Si ganas, las losetas que quedan en la bolsa miden el resultado: quince o más es el nivel superior; después aparecen los tramos de diez a catorce, siete a nueve, cuatro a seis y tres o menos. La variante oficial más sencilla reduce el objetivo a seis huevos.

¿Para quién es Islet?

Islet encaja con familias y aficionados a puzles que quieran seguir un pequeño circuito de producción: colocar terrenos para conseguir cartas, asegurar recursos y decidir cuándo gastarlos o retirarlos. Los pagos por símbolos y las cadenas de movimiento requieren comprobar varias piezas a la vez, aunque cada turno empiece con sólo dos opciones de acción.

Quien prefiera construir un paisaje privado tendrá que aceptar aquí que los nidos y los caminos pertenecen a una isla compartida. Una exploración puede facilitar una puesta rival y una ruta preparada puede cambiar antes de tu turno. El solitario conserva la construcción espacial, pero añade el gasto de losetas y las condiciones de las cartas como presión para completar el recorrido con eficiencia.

Preguntas frecuentes sobre Islet

¿Necesito Coral u otra caja para jugar?

No. Islet es un juego independiente y contiene su propio material y sus reglas. El modo solitario también forma parte de esta caja.

¿Puedo usar un recurso asegurado recién conseguido?

Sí. Puede utilizarse una vez en ese mismo turno. Al finalizar tu turno enderezas los huevos de tus recursos asegurados.

¿El símbolo de nido determina qué carta cobro al explorar?

No. La recompensa de explorar depende de los terrenos que superpones. El símbolo de nido se utiliza para el coste de poner un huevo.

¿Puedo atravesar la loseta de otra ave?

Sí, pero no puedes terminar tu acción de movimiento en la misma loseta que otra ave. Tampoco puedes poner allí un huevo.

¿Qué material se elimina al mover en solitario?

Retiras tres losetas de tu reserva o tres al azar de la bolsa, todas de la procedencia que elijas. Después las guardas en la caja.

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Fuentes y material de consulta

Esta guía se basa en el reglamento original francés completo y en la ficha oficial de 2Tomatoes, sin atribuir partidas propias ni una lectura del manual físico castellano.