Karekare
Reseña y guía de losetas, canoas y honor

Portada de Devir. Ilustración de Miguel S. Babiano y Oscar Martin.
Jugadores: 2–4
Mejor con: 3
Duración: 45 min
Edad: 10+
Dificultad: Media
Tipo: Colocación de losetas
Grupos que disfrutan de mapas compartidos y disputas por el terreno.
Karekare en 30 segundos
En Karekare colocas una de las dos losetas de tu mano en el mapa común. El terreno que añades y los vecinos que toca determinan si puedes conseguir leña o boniatos, construir una choza, botar una canoa o aprovechar un cultivo. Al final eliges si repones desde el mercado visible o si robas a ciegas.
Las canoas y las chozas puntúan al acabar cada una de las tres eras. Una canoa que colocas pronto puede dar honor varias veces si sigue en el agua, pero un bosque jugado en su orilla puede cambiarla de dueño. Gana quien acumule más honor después de la tercera era y de las bonificaciones finales.

Cómo se juega a Karekare
1. Prepara las tribus y el mapa inicial. Cada participante toma las piezas de su color, tres leñas y un boniato. Las losetas se mezclan boca abajo y se revelan tres para formar un triángulo en el centro de la mesa. Cada pareja de losetas del triángulo debe compartir un lado.
2. Forma la mano y las pilas. Revela cuatro, seis u ocho losetas según seáis dos, tres o cuatro personas. Se elige una por turno y se recorre después la mesa en sentido inverso para elegir la segunda. Con el resto se preparan tres pilas de ocho, doce o dieciséis losetas cada una, respectivamente. Las sobrantes vuelven a la caja.
3. Abre el mercado de la era. Revela dos losetas de la pila que corresponde. El resto se mantiene boca abajo. La oferta visible y esa pila son las dos vías de reposición durante la era.
4. Coloca una loseta y resuelve sus contactos. Añade una de las dos que tienes en la mano junto a una o varias losetas del mapa. Usa la fila de la loseta nueva en la ayuda de juego y mira qué indica cada vecino. Las acciones son opcionales. Si puedes hacer varias, eliges el orden, así que los recursos obtenidos con un contacto pueden pagar otra acción de ese turno.
5. Vuelve a tener dos losetas en mano. Toma la superior de la pila sin mirarla o elige una visible. Si eliges del mercado y aún queda pila, revela su loseta superior para reponer el hueco. La loseta que conservas en mano puede darte una colocación distinta en tu turno siguiente.
Cómo se gana honor en las tres eras
Cuando se agotan la pila y el mercado, cada canoa propia que sigue en el terreno vale cuatro puntos y cada choza propia vale tres. El mapa queda en la mesa y cada persona conserva sus dos losetas para la era siguiente. Empieza quien vaya en cabeza en honor. Si varias personas comparten esa posición, se elige al azar entre ellas.
Al agotarse las losetas de la tercera era, se juega un turno adicional y cada persona termina con una loseta en mano. Se aplican los mismos valores de canoas y chozas y después se suma un punto por cada cuatro leñas y por cada dos boniatos que queden en la reserva personal.
Además, colocar al menos cuatro chozas da cuatro puntos extra. Tener al menos tres indicadores de cultivo colocados da otros cuatro, aunque algún cultivo se haya cosechado y quede vacío. Los dos premios son independientes y se pueden sumar.
Gana quien tenga más honor. En caso de empate, gana quien conserve menos fichas de leña y boniato en total. Si esa comparación también da empate, se comparte la victoria.
Cuatro decisiones que cambian tu territorio
Construir una choza antes del siguiente recuento
Una colina nueva junto a bosque permite construir pagando cuatro leñas. Junto a cultivo, el coste cambia a dos boniatos. Llegar a esa posición antes del recuento permite cobrar los tres puntos de la choza desde esa era.
Plantar boniatos para cosecharlos después
Un cultivo nuevo pegado a otro permite pagar un boniato para señalizar el terreno recién colocado, abastecerlo y sumar dos puntos de honor. Si más adelante lo tocas con una loseta de agua, puedes recuperar toda la cosecha de tu propio cultivo. Un rival solo toma un boniato cada vez que activa ese contacto.
Conservar una canoa o devolverla a tu reserva
Colocar cultivo junto a agua permite pagar un boniato y recuperar una canoa propia a cambio de cinco de honor. Si la canoa podía puntuar en varias eras, retirarla tiene un coste futuro. Si está expuesta a que la reemplacen, cobrar antes asegura esos cinco puntos y te devuelve la pieza para otro turno.
Elegir qué terreno quedará visible para los demás
Coger una loseta del mercado garantiza un terreno que puedes guardar en mano, aunque también revela otra opción si aún queda pila. Robar a ciegas deja las dos alternativas visibles donde estaban. Si una de ellas facilita que un rival construya o tome tu canoa, importa tanto qué conservas como qué le dejas.
El orden del contacto cambia la acción
Agua nueva junto a bosque permite colocar una canoa en el agua recién añadida. En el sentido contrario, un bosque nuevo junto a agua ya ocupada te deja pagar una leña para devolver al rival su canoa y poner la tuya en su lugar. El terreno que llega al mapa cambia por completo el resultado del contacto.
Imagina que colocas un bosque que toca otro bosque y una loseta de agua ocupada por un rival. Puedes resolver primero el contacto entre bosques para ganar dos leñas y gastar una inmediatamente en sustituir esa canoa. Antes de elegir la casilla, comprueba qué acciones puedes encadenar en vez de valorar cada lado por separado.
La nueva canoa queda expuesta a otro bosque, igual que la que acabas de retirar. Puedes buscar agua con menos lados libres para colocar un bosque o aceptar el riesgo para disputar cuatro puntos en el próximo recuento. La forma que va tomando el territorio determina cuánto dura esa ventaja.
Qué cambia con dos, tres y cuatro tribus
A dos, cada era se prepara con ocho losetas y cada nuevo cultivo marcado se abastece con dos boniatos. A tres son doce losetas por era y tres boniatos al plantar. A cuatro son dieciséis y cuatro, respectivamente. El mercado empieza cada era con dos losetas visibles, sea cual sea el número de participantes.
Las pilas crecen a razón de cuatro losetas por participante, de modo que añadir gente aumenta la cantidad de terreno total que se reparte entre más turnos ajenos. A dos, solo actúa una persona antes de que vuelvas a colocar. A cuatro, hasta tres rivales pueden alterar el mapa y cambiar las oportunidades que estabas mirando.
Tres es una buena primera mesa si os apetece disputar canoas y cultivos con más de un rival sin esperar a que pasen tres turnos ajenos. A dos se puede seguir con más facilidad quién se beneficia de cada nuevo borde y a cuatro conviene preparar más de un destino para la loseta que guardas.
Tres decisiones que suelen salir caras
Gastar una pieza sin mirar qué vuelve a la reserva
Al construir con una colina nueva pegada a agua, el coste es retirar una canoa de tu reserva a la caja. Al construir mediante dos colinas, retiras una choza de la reserva. Esas piezas salen de la partida. La canoa que recuperas mediante un cultivo o por una sustitución rival sí vuelve a tu reserva.
Dar por hecho que cualquier colina vecina da honor
Con bosque, cultivo o agua nuevos, la colina vecina concede dos puntos si tiene choza rival y tres si tiene choza propia. Una colina vacía no activa ese premio. A veces el mejor contacto inmediato está junto a una choza de otro color, aunque el terreno disponible para construir quede en otro sitio.
Guardar boniatos pensando solo en su valor final
Dos boniatos sobrantes valen un punto al cierre. Esos mismos dos pueden financiar una choza si colocas una colina junto a cultivo. Con un recuento por delante, la choza ya aporta tres puntos y puede acercarte al premio de cuatro construcciones. Reserva el recurso cuando no tengas una colocación que lo convierta en una ganancia mayor.
¿Para quién es Karekare?
Encaja con grupos que disfrutan construyendo un mapa entre todos, buscando contactos que hagan rendir una misma loseta y calculando cuándo proteger una canoa. El turno tiene pocas decisiones iniciales, pero la ayuda de juego importa porque hay dieciséis parejas de terrenos y el orden de los contactos puede abrir acciones adicionales.
Quien prefiera desarrollar un tablero personal tendrá que contar con que los demás pueden cambiar sus posiciones en el mapa común. Pueden cosechar un boniato de un cultivo ajeno, ocupar una colina libre o quitar una canoa. Si os gusta negociar ese espacio mediante posiciones y recursos, la puntuación en tres eras da tiempo a reaccionar a los cambios de dueño.
Preguntas frecuentes
¿Se puede jugar a Karekare con una sola persona?
El reglamento contempla partidas de dos a cuatro personas. Cada configuración tiene su propio tamaño de pila.
¿Necesito una expansión u otro juego para empezar?
La caja de Karekare es independiente e incluye todo lo necesario para jugar con las cuatro tribus.
¿Las tribus tienen poderes diferentes?
Cada tribu tiene su propio color e ilustración. Todas usan la misma tabla de acciones y empiezan con las mismas cantidades de leña y boniato.
¿Qué pasa con el indicador cuando se recoge el último boniato?
El indicador de cultivo permanece sobre la loseta. También sigue contando para la bonificación de tres indicadores al final de la partida.
¿Puedo colocar una segunda canoa en un agua ya ocupada?
En cada loseta de agua cabe una sola canoa. Un bosque nuevo junto a esa agua permite sustituir la canoa de un rival pagando una leña.


