Root

Reseña y guía de facciones, control y batallas

Portada de Root: reseña y guía de facciones, control y batallas

Jugadores: 2–4

Mejor con: 3–4

Duración: 60–90 min

Edad: 10+

Dificultad: Alta

Tipo: Estrategia asimétrica y control territorial

IDEAL PARA

Grupos habituales que disfrutan del conflicto y las facciones asimétricas.

Root en 30 segundos

El Marquesado levanta edificios y necesita mantener conectada su madera. El Nido de Águilas ocupa claros y se compromete a repetir un Decreto cada vez más exigente. La Alianza extiende simpatía y prepara revueltas. El Vagabundo recorre ese mismo mapa con un solo peón, obteniendo objetos y cambiando su relación con los demás. Cada participante tiene una manera distinta de actuar y puntuar, pero todos deben entender qué está permitiendo ganar a sus rivales.

En vuestro turno seguís Alba, Día y Noche según el tablero de vuestra facción. Ganáis inmediatamente al alcanzar treinta puntos de victoria; una carta de dominancia puede sustituir esa carrera por una condición territorial. El bosque compartido conecta las cuatro economías: una carretera bloqueada, una revuelta o una espada entregada al Vagabundo pueden importar tanto como los puntos visibles en el marcador.

Cómo se juega: un mapa compartido y cuatro turnos diferentes

Preparar la caja básica

La caja española es independiente y contiene las cuatro facciones de esta guía. Para empezar se utilizan el mapa de otoño, sus ruinas, los objetos disponibles y los componentes indicados en los tableros personales. La preparación estándar reparte tres cartas del mazo compartido a cada participante. La preparación avanzada que aparece en referencias posteriores es una opción distinta; sus cinco cartas iniciales y selección de tres no sustituyen esa preparación básica.

Cada facción coloca sus piezas siguiendo el reverso de su tablero, en el orden Marquesado, Nido de Águilas, Alianza y Vagabundo. Las cartas compartidas llevan palos de zorro, conejo, ratón o ave. Las aves pueden satisfacer una exigencia de los otros palos; cuando se exige expresamente un ave, esa sustitución no funciona al revés. El palo de un claro y el de una carta intervienen en fabricación, simpatía y otras acciones concretas.

Gobernar un claro permite moverse y construir

Para gobernar un claro se suman los guerreros y edificios de cada facción presente. Gana quien tenga la mayor presencia; un empate normalmente deja el claro sin gobernante. El Nido de Águilas gana los empates gracias a su capacidad propia. Las fichas de simpatía y madera no añaden presencia, y el peón del Vagabundo tampoco gobierna.

Un movimiento ordinario lleva cualquier cantidad de guerreros de un claro a otro adyacente por un camino. Debéis gobernar el origen o el destino. Por eso reunir muchos guerreros en un punto no garantiza que podáis atravesar el siguiente: también importa quién gobierna al otro lado. Los bosques entre caminos tienen reglas propias para el Vagabundo; el río no funciona como una carretera general para las facciones de la caja básica.

Fabricar convierte posiciones en objetos y efectos

Las cartas ofrecen un segundo uso mediante fabricación. Para pagar el coste impreso activáis las piezas de fabricación apropiadas en claros de los palos exigidos: talleres del Marquesado, nidos del Nido de Águilas o simpatía de la Alianza. Cada pieza puede activarse una vez por turno. El Vagabundo fabrica agotando martillos y aplica sus reglas de ubicación.

Un objeto fabricado sale de la reserva y concede los puntos indicados, con la limitación propia del Nido de Águilas al fabricar objetos. Si ese objeto ya no está disponible, la carta no puede fabricarse para obtenerlo. Los efectos persistentes se conservan delante del jugador; no podéis fabricar otro efecto persistente con el mismo nombre. La posición de vuestras piezas permite fabricar, pero la carta y el objeto disponible determinan si hacerlo ahora compensa.

Una batalla empieza antes de tirar los dados

El atacante elige un enemigo con piezas en su claro. Antes de la tirada, el defensor puede jugar una emboscada del palo correspondiente y causar dos impactos inmediatos; el atacante puede anularla con otra emboscada compatible. Si se queda sin guerreros por esa emboscada, el combate termina antes de los dados.

En la tirada ordinaria, el atacante utiliza el resultado mayor y el defensor el menor. Los impactos de cada bando procedentes de los dados están limitados por sus propios guerreros presentes. Los impactos adicionales siguen sus reglas y no tienen ese límite. El propietario de las piezas decide sus pérdidas y retira sus guerreros antes que sus edificios o fichas. Un defensor sin guerreros recibe un impacto adicional. La Alianza invierte los resultados al defender, y el Vagabundo utiliza espadas y objetos en lugar de contar un ejército.

Marquesado: construir exige proteger una red de madera

En el Alba, los aserraderos producen madera. Durante el Día, el Marquesado puede fabricar con talleres y realizar hasta tres acciones; cada carta de ave gastada permite una acción adicional. Marchar permite hasta dos movimientos, mientras que reclutar coloca guerreros en los reclutadores y sólo puede elegirse una vez por turno. Construir coloca un edificio y concede los puntos que descubre su casilla en el tablero personal.

La madera para construir debe estar conectada al claro de construcción a través de claros gobernados por el Marquesado. Perder un claro intermedio puede desconectar recursos que siguen físicamente en el mapa. La Fortaleza impide que otros coloquen piezas en su claro y permite recuperar guerreros mediante Hospitales de campaña pagando la carta adecuada. Esa protección no elimina la necesidad de defender los accesos a la economía.

Nido de Águilas: crecer significa asumir nuevas obligaciones

El Nido añade una o dos cartas al Decreto durante el Alba; como máximo una de las añadidas puede ser de ave. En el Día fabrica y resuelve las columnas del Decreto de izquierda a derecha: reclutar, mover, combatir y construir. Cada carta obliga a ejecutar la acción correspondiente en un claro compatible con su palo. Dentro de una columna se puede elegir el orden de las cartas.

Una carta colocada hoy seguirá exigiendo su acción en los turnos siguientes. Si una acción obligatoria no puede completarse, la facción entra en crisis: pierde puntos por las cartas de ave del Decreto, incluidos los visires, descarta todas las cartas del Decreto salvo los dos visires, cambia de líder y termina su Día. Después resuelve la Noche, incluida la puntuación de sus nidos. Preparar un Decreto flexible evita que una conquista brillante os deje sin un lugar legal donde construir al turno siguiente.

Alianza: la simpatía convierte la presión rival en recursos

La Alianza mantiene una pila de simpatizantes separada de su mano. Gasta esos simpatizantes por su palo para extender simpatía y organizar revueltas; las cartas de esa pila no se fabrican ni se juegan como emboscadas. Sin una base, su capacidad de simpatizantes está limitada a cinco cartas. Cada nueva ficha de simpatía concede los puntos indicados en su tablero.

En el Alba puede hacer revueltas y después extender simpatía. Para una revuelta necesita un claro simpatizante y la base correspondiente disponible: gasta dos simpatizantes compatibles, retira las piezas enemigas allí y coloca la base, los guerreros y el oficial que indica la acción. Durante el Día puede movilizar cartas de la mano hacia la pila y entrenar oficiales. Los oficiales determinan cuántas operaciones militares hará en la Noche, como mover, combatir, reclutar u organizar un guerrero para colocar simpatía.

Cuando otro jugador mueve guerreros a un claro simpatizante o retira su simpatía, la Indignación obliga a entregar una carta compatible; si no tiene ninguna, muestra la mano y la Alianza roba para su pila. Además, extender simpatía en un claro con tres o más guerreros de otro jugador exige un simpatizante compatible adicional. El movimiento militar y el crecimiento político se afectan mutuamente, aunque la Alianza tenga pocos guerreros a la vista.

Vagabundo: los objetos son sus acciones y su resistencia

El Vagabundo lleva un peón que no es un guerrero y nunca gobierna claros. En el Alba refresca objetos y puede deslizarse a un claro o bosque adyacente sin gastar botas. Para las demás acciones agota objetos: botas para moverse, espadas para combatir, antorcha para explorar ruinas o realizar la acción de su personaje y martillos para fabricar o reparar.

Ayudar entrega una carta compatible a una facción presente y permite obtener un objeto fabricado. Para mejorar una relación debe completar durante ese turno las acciones de Ayuda que exige el siguiente nivel; las acciones ya utilizadas para un avance no se reutilizan para pagar otro. Las misiones ofrecen otra vía de progreso. Al recibir impactos, el Vagabundo daña objetos; sus espadas sin dañar limitan los impactos que puede obtener de los dados.

Si está en un bosque al comenzar la Noche, el descanso repara todos sus objetos dañados y los gira al anverso; los objetos intactos agotados siguen agotados. También debe respetar su capacidad al terminar: para ajustarla puede retirar objetos intactos o dañados que cuenten para ese límite. La posición elegida para recuperarse condiciona los objetivos a los que llegará después.

Eliminar un guerrero de otra facción establece hostilidad. Desde entonces puede obtener Infamia al retirar piezas hostiles en combate durante su turno bajo sus condiciones; el primer guerrero que provoca la hostilidad no concede ese punto de Infamia. La hostilidad también encarece entrar en un claro con guerreros de una facción hostil. Ayudar, adquirir espadas y atacar forman una misma decisión de relaciones: el beneficio inmediato modifica las opciones de los siguientes turnos.

Cómo se gana: treinta puntos o una dominancia preparada

La victoria por puntos se produce en cuanto una facción alcanza treinta. No se espera al final de la ronda ni se compara después una clasificación empatada. Cada facción tiene su motor: edificios del Marquesado, nidos que puntúan en la Noche, simpatía de la Alianza y acciones o relaciones del Vagabundo. Fabricar objetos y retirar edificios o fichas enemigos añaden vías compartidas, con las excepciones de cada facción. Retirar un guerrero por sí solo no concede el punto que sí da destruir un edificio o ficha.

Con al menos diez puntos, durante el Día podéis activar una carta de dominancia y retirar vuestro marcador de puntuación. Desde entonces necesitáis cumplir su condición alternativa. Las de zorro, conejo o ratón exigen gobernar tres claros de ese palo al comienzo de vuestra Alba; la de ave exige gobernar dos claros de esquinas opuestas. No ganáis simplemente al ocuparlos: debéis conservar la posición hasta esa comprobación.

El Vagabundo tiene una excepción porque no gobierna: con cuatro participantes puede utilizar dominancia para formar una coalición con la facción de menor puntuación y compartir su victoria. En partidas de dos se retiran las cartas de dominancia. La carrera de puntos ordinaria sigue siendo la referencia más directa para aprender a leer la velocidad de cada facción.

Las decisiones que conectan el bosque

La presencia más grande del mapa y la amenaza más cercana a ganar pueden pertenecer a jugadores diferentes. Los edificios del Marquesado muestran una economía extensa, mientras que una Alianza con poca ocupación militar puede preparar varias colocaciones de simpatía. Mirad las próximas acciones posibles y las casillas que quedan por descubrir, además de la puntuación actual.

Las cartas también compiten por usos. Una carta de ave ofrece flexibilidad en el Decreto, puede pagar una acción adicional del Marquesado y sirve como palo comodín en otros costes. Gastarla ahora resuelve una urgencia; conservarla mantiene opciones. Los objetos fabricados conceden puntos, pero también pueden convertirse en herramientas para el Vagabundo si obtiene vuestra ayuda o vuestro trato.

Los dados añaden incertidumbre al número de bajas. Llevar suficientes guerreros eleva el límite de impactos que podéis aprovechar y protege vuestros edificios, aunque no asegure una tirada alta. La emboscada añade información oculta: atacar una posición aparentemente indefensa puede consumir fuerzas antes de la tirada. La diplomacia de la mesa ayuda a coordinar prioridades, pero las promesas entre jugadores no sustituyen las condiciones escritas de cada acción.

El dilema del bosque: frenar al rival también tiene un coste propio

Imaginad dos claros adyacentes sin otras piezas ni efectos. El Nido tiene dos guerreros y un nido en un claro; el Marquesado, dos guerreros y un aserradero en el otro. Cada cual gobierna su claro. El Nido puede mover un guerrero al claro del Marquesado porque gobierna el origen, aunque allí no vaya a gobernar al llegar. Si lo hace, conservará el control del origen por su guerrero y edificio restantes, pero quedará con un solo guerrero atacante en el destino: sus impactos de dados estarán limitados a uno.

Ese movimiento puede cumplir una carta del Decreto o preparar presión sobre el aserradero. También puede consumir fuerzas que harán falta para otra obligación del mismo turno. El ejemplo muestra por qué posición, control y capacidad de combate son cuentas distintas. Entrar en un claro, gobernarlo y destruir su economía requieren recursos diferentes.

Para la mesa, castigar al jugador más adelantado puede ser necesario y, a la vez, facilitar puntos a un tercero. Root pide decidir cuánto esfuerzo dedicar a vuestro motor y cuánto a impedir que otro cierre la partida antes. Esa negociación se apoya en situaciones comprobables: próximos nidos, madera conectada, bases y simpatía de la Alianza y objetos que pueden refrescarse.

Cómo cambia entre dos, tres y cuatro participantes

Con dos participantes, el Marquesado y el Nido de Águilas forman la combinación de aprendizaje que propone la guía. La confrontación se concentra en sus dos economías y se retira la dominancia. Otras mezclas requieren más conocimiento de las facciones y no producen automáticamente la misma presión sobre el mapa. El rango oficial de la caja sigue siendo de dos a cuatro.

Al incorporar más facciones aumenta el número de intereses que intervienen entre vuestros turnos. La Alianza convierte incursiones y ataques en simpatizantes; el Vagabundo utiliza objetos fabricados por otros y altera sus relaciones. La recomendación editorial de tres o cuatro busca esa red de consecuencias. También implica explicar más excepciones y reservar tiempo para que todos reconozcan cómo puntúan los rivales.

El reverso invernal del tablero cambia la distribución de los palos mediante sus marcadores y modifica la geografía que conviene a cada facción. Es una variación incluida para explorar después de conocer el mapa de otoño. Las combinaciones ampliadas, los Secuaces o el juego en solitario requieren sus materiales y reglas específicos; no se suman al contenido ni al rango de esta caja básica. Secuaces Subterráneos añade aliados temporales a las partidas con Root.

Errores que salen caros

Confundir presencia con control bloquea movimientos: una ficha de madera o simpatía no añade el mismo valor que un guerrero o un edificio. Construir contando madera desconectada también falla aunque veáis suficientes fichas sobre el tablero. Comprobad la cadena de claros gobernados antes de gastar acciones en abrir una nueva obra.

Para el Nido, añadir cartas de palos difíciles a una columna puede comprometer varios turnos. Para la Alianza, mezclar mano y simpatizantes permite pagar acciones con cartas que en realidad no están disponibles para ese uso. Para el Vagabundo, agotar o dañar demasiados objetos puede obligar a dedicar un turno a recuperarse. Son límites distintos que la mesa debe aprender a reconocer.

Otro error es tratar los treinta puntos como una meta que sólo se revisa al terminar la ronda o creer que una dominancia gana al colocar el último guerrero. La primera vía es inmediata; la segunda necesita llegar a su Alba con la condición cumplida. Cuando alguien la activa, el tiempo que queda para responder cambia.

¿Para quién es Root?

Root encaja en grupos que quieren repetir un juego de conflicto y descubrir las consecuencias de llevar facciones diferentes. El aprendizaje incluye vuestro tablero y una lectura suficiente de los demás para distinguir una amenaza real de una presencia vistosa. Si os gusta discutir prioridades, planificar una economía vulnerable y responder a las decisiones de los rivales, el mapa ofrece razones concretas para volver.

La edad indicada para esta referencia española es diez años, pero la asimetría exige acompañar la explicación y aceptar consultas durante las primeras partidas. Para quien busca un turno idéntico al de todos los demás o quiere desarrollar su motor con poca interferencia, los bloqueos, las revueltas y las obligaciones del Decreto pueden resultar exigentes. La caja básica aporta por sí sola sus cuatro formas de jugar; aprenderlas tiene más efecto sobre la experiencia inicial que añadir otra expansión.

Ver Root en Rebellion

Preguntas frecuentes sobre Root

¿Root es un juego independiente?

Sí. Esta caja básica permite jugar con el Marquesado, el Nido de Águilas, la Alianza y el Vagabundo. No necesita comprar otra caja para utilizar esas cuatro facciones.

¿La caja básica permite jugar en solitario?

La referencia española reseñada está indicada para 2–4 participantes. No incluye por sí sola un modo individual: los sistemas de juego en solitario requieren sus materiales y reglas específicos.

¿Se puede jugar a dos con esta caja?

Sí. La guía propone Marquesado y Nido de Águilas para aprender. En las partidas de dos se retiran las cuatro cartas de dominancia.

¿La preparación empieza repartiendo cinco cartas?

La preparación estándar reparte tres cartas a cada participante. La preparación avanzada es opcional y tiene su propio procedimiento de cinco cartas para conservar tres.

¿El Vagabundo gobierna un claro?

No. Su peón no es un guerrero y no añade presencia para gobernar. Guerreros y edificios sí cuentan; fichas como simpatía o madera tampoco añaden presencia.

¿Hace falta una expansión para utilizar el mapa de invierno?

No. Es el reverso del tablero de la caja básica. Su preparación distribuye aleatoriamente los palos de los claros mediante los marcadores correspondientes.

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Fuentes y material de consulta