Sand
Reseña y guía de rutas, carga y orugas

Portada oficial de la caja multilingüe que incluye castellano: Devir.
Jugadores: 1–4
Mejor con: 3
Duración: 120 min
Edad: 14+
Dificultad: Alta
Tipo: Transporte y gestión de acciones
Jugadores que disfrutan planificar rutas y ajustar cada entrega.
Sand en 30 segundos
En Sand diriges una oruga de carga por un desierto que necesita recuperar la vegetación. Recoges plantas en las ciudades, las llevas a los campamentos y conviertes las entregas en dinero, mejoras y compañeros. El mapa importa, pero también importa lo que has subido a la montura: una planta ocupa espacio y mantiene bloqueada la ficha de acción de su color hasta que la descargues o te desprendas de ella.
Ariel Di Costanzo y Javier Pelizzari construyen así un juego de transporte competitivo en el que llenar la oruga puede reducir tu capacidad de actuar. Los dados son comunes y se mantienen durante la jornada; tu margen de maniobra depende de cómo combines sus valores con las fichas disponibles, el cuidado del animal y el siguiente destino. Gana quien termine con más dinero después de resolver las bonificaciones finales.



Cargar una planta también ocupa una acción
El tablero personal reúne las fichas de acción de colores, los espacios para usarlas, el estado de la oruga y los registros de entregas. Al principio dispones de tres espacios de acciones usadas. La primera evolución de tu montura desbloquea el cuarto. No basta, por tanto, con tener una ficha libre: también necesitas un lugar donde colocarla para ejecutar la acción.
En las reglas generales cargas una planta en una ciudad con la ficha de su mismo color. Esa ficha se gira y permanece bajo el cubo en un espacio de acciones usadas. Mientras transportas la planta, pierdes temporalmente tanto ese espacio como el acceso a ese color. Puedes aceptar una ruta algo peor para descargar antes y recuperar una acción que necesitas; también puedes completar la carga y confiar en encadenar varias entregas antes de volver a recoger.
Las artesanías y las reliquias aprovechan otra parte del sistema. Ocupan espacio de carga, pero no inmovilizan una ficha concreta de color. Su destino comercial tampoco es el de las plantas: interesan a las ciudades y al puerto, mientras que los campamentos demandan sus plantas correspondientes. Elegir mercancía consiste en relacionar comprador, trayecto y capacidad de acción, no en llenar todos los huecos disponibles.
Una jornada, unos dados comunes y tres fases
Cada jornada tiene mañana, tarde y noche. En cada fase todos los participantes realizan un turno siguiendo el orden vigente. Los cuatro dados de colores del pedestal son comunes: sus resultados sirven de referencia para las fichas personales y no se retiran cuando alguien actúa. Al preparar la jornada, quien ocupa la primera posición puede aceptar la tirada o volver a lanzar todos los dados una sola vez y conservar el nuevo resultado.
Al empezar tu turno colocas en los espacios libres todas las fichas que vayas a utilizar. Después resuelves las acciones elegidas en el orden que te convenga. No puedes colocar una ficha adicional a mitad de la ejecución solo porque acabes de liberar un hueco. Tampoco reutilizas en ese mismo turno una ficha de color que hayas recuperado al resolver otra acción.
La diferencia entre un dado y una ficha es esencial: el dado muestra la fuerza disponible; la ficha autoriza tu acción y puede quedar ocupada por la carga. Un buen resultado azul sirve de poco si has inmovilizado el azul bajo una planta y aún no puedes entregarla. La tirada común permite planificar antes de que te toque, pero la disponibilidad real de acciones depende de tu propio tablero.
Tras la noche llega el mantenimiento. Se comprueba el final de la partida y, cuando continúa, se resuelven las misiones y la preparación de la siguiente jornada. La elección de misiones se hace en orden inverso al de turno. Su posición numérica también determina el nuevo orden; quienes quedan más atrás reciben la compensación de prestigio indicada. La partida termina al completar la última noche cuando se cumple el agotamiento del mazo de misiones previsto por el reglamento.
Viajar exige alimentar, hidratar y cuidar la oruga
Para viajar eliges una ficha de cualquier color. El valor de su dado debe alcanzar el requisito de la ruta según la loseta actual de tu oruga, y pagas los costes de alimento, hidratación o salud al iniciar el desplazamiento. Los caminos establecidos y los atajos no exigen lo mismo. La evolución de la montura modifica sus posibilidades, de modo que una ruta que parecía cara puede volverse razonable después de mejorarla.
Un oasis interrumpe el viaje aunque el siguiente tramo parezca continuar por el mismo tipo de camino. Conviene comprobar el recorrido completo antes de comprometer una carga: un destino cercano sobre el mapa puede requerir más acciones de las que has reservado. El navegante permite dividir un viaje especial en dos tramos durante el turno, pero exige cumplir y pagar las condiciones de ambos.
Cuidar la oruga usa colores concretos. El azul aumenta su hidratación y el rojo su alimento, con el límite de sus respectivos registros. Curarla normalmente requiere a la vez la ficha negra y la blanca, dos espacios libres y el mayor valor de esos dados; no se suman. El custodio simplifica esa curación y cambia el coste de oportunidad de llevar una carga que ocupe parte del tablero.
Las monedas y las plegarias permiten aumentar temporalmente valores para viajar o cuidar al animal. Puedes combinarlas para cubrir lo que te falta sin modificar físicamente el dado común. Esa ayuda no se aplica a las acciones de plegaria o prestigio: allí importa el valor correspondiente sin comprar el incremento. Gastar dinero para evitar una parada puede ser útil, pero estás consumiendo precisamente el recurso que determina la victoria.
Entregar gratis no significa que dé igual el orden
Descargar mercancías es una acción gratuita y puedes entregar de una vez lo que acepte el lugar en el que te encuentras. En los campamentos, las plantas de la tribu principal ofrecen la venta más interesante y la pareja solicitada permite obtener el beneficio conjunto indicado, como artesanía o reliquia. Las tribus menores pagan la tarifa básica y las entregas conjuntas conceden fichas que se acumulan para la bonificación final. Las ciudades y el puerto cumplen funciones comerciales diferentes, por lo que no debes tratarlos como compradores equivalentes.
La entrega libera las fichas ocupadas por las plantas y hace avanzar los registros correspondientes del tablero personal. Esos registros van concediendo dinero y ventajas, entre ellas evoluciones, compañeros y acceso al refugio. Por eso una venta puede interesarte aunque no sea la más rentable de inmediato: quizá desbloquea el espacio de acción o el compañero que permite completar el siguiente trayecto.
El prestigio añade dinero a una acción de entrega y después vuelve a cero. Los cantos propios añaden también su bonificación al entregar. Ambos beneficios se aplican por acción de entrega, no una vez por cada caja que incluyas en ella. Separar o agrupar las ventas exige respetar las reglas de la entrega completa; no puedes multiplicar artificialmente la misma bonificación tratando una descarga conjunta como ventas independientes.
Cuando completas el registro de un tipo de planta, las siguientes entregas de ese tipo pasan al cofre y conceden su bonificación de dinero. La especialización puede, así, mantener su interés después de haber obtenido todas las recompensas de la fila. A cambio, buscar siempre la misma planta puede alargar rutas o dejarte compitiendo por los mismos suministros.
Las decisiones que cambian una ruta
Una planta más o una ficha libre
Cargar otra planta mejora la futura venta, pero puede bloquear el color que necesitas para cuidar la oruga o el último espacio en el que ibas a actuar. Antes de recoger, identifica qué acción vas a perder y dónde la recuperarás.
Cobrar ahora o cumplir la misión
Una misión puede descartarse para obtener su beneficio inmediato o conservarse como objetivo de dinero final. Elige según tus trayectos reales: un objetivo que obliga a desviarte demasiado puede costar más de lo que aporta.
Ahorrar o comprar el paso
Aumentar un dado con monedas o plegarias evita retrasos. La comparación útil no es solo el coste de hoy, sino la entrega y el espacio de acción que llegar a tiempo permite recuperar.
El refugio y los compañeros cambian tu capacidad de transporte
El refugio se desbloquea mediante el registro de entregas y se coloca en una ciudad, un oasis o un campamento sin otro refugio. No necesitas estar allí al colocarlo, pero después permanece en ese lugar. Ofrece almacenamiento y permite intercambiar mercancías con la oruga cuando coincides con él. Dejar allí una planta recupera la ficha de su color: escoger su ubicación equivale a decidir dónde podrás desmontar una carga incómoda.
Los compañeros se eligen por lo que hacen en esa red de rutas y acciones. El navegante mejora la flexibilidad del viaje; el custodio reduce las exigencias de curación; la oruga joven aprovecha mejor el espacio para plantas iguales. No son mejoras intercambiables. Conviene reclutar al que resuelva el cuello de botella de tu recorrido en lugar de acumular habilidades sin destino.
Los cantos usan una acción de cualquier color para establecer tu presencia en una ciudad. Una ciudad solo admite un canto: puedes sustituir el de otra persona salvo que su propietario esté presente allí. Además de su relación con las entregas, la mayoría de cantos proporciona dinero al final. El recorrido se convierte así en una disputa indirecta por localizaciones, con la posibilidad de proteger temporalmente un canto mediante la presencia de la oruga.
Las piedras iwakura exigen renunciar a las misiones finales
El puerto es el lugar donde se entrega iwakura. El chamán abre una vía para obtenerla al transformar una reliquia almacenada en el refugio, con su límite de uso por turno. Parece una continuación natural del transporte, pero la primera entrega de iwakura cambia tu plan de puntuación: debes descartar todas las misiones que tenías conservadas y ya no podrás guardar otras para su recompensa final.
La renuncia se produce con la primera entrega, no por cargar una piedra ni por hacer la conversión. Después sigues pudiendo tomar misiones y descartarlas por su beneficio inmediato. Lo que pierdes es su acumulación como objetivos finales. Antes de comprometerte, compara las ganancias del circuito de iwakura con las misiones que ya estabas encaminando; mezclar ambos planes sin atender a ese momento puede destruir una parte de tu puntuación esperada.
Cómo termina y qué desempata la partida
Después de la última noche se calcula el dinero final. Además de las monedas que ya has obtenido, cuentan las misiones conservadas que cumplas si no has realizado la renuncia ligada a iwakura. Cada sello de especialización añade una moneda por cada caja de planta de su color que tengas en el registro de plantas entregadas. La mayor suma de valores de tribus menores concede doce monedas; quien tenga más cantos cobra tres por cada canto propio en el tablero. Las mayorías empatadas también obtienen esos premios.
Gana quien reúne más dinero. Si hay empate se compara, en este orden, quién ha entregado más plantas, quién ha entregado más iwakura y quién ha completado más misiones. La cantidad transportada todavía sobre la oruga no sustituye a las entregas realizadas. El final favorece preparar un último trayecto que cobre algo concreto, en vez de acumular mercancía que ya no vas a poder descargar.
Cómo cambia con rivales y con Alhazred
La caja admite todo el rango oficial, de uno a cuatro participantes. La recomendación editorial de la cabecera es jugar con tres: permite que haya varios recorridos y cantos en disputa sin llevar al máximo las esperas entre turnos. Es una valoración de las reglas, no el resultado de partidas propias. La preparación adapta la oferta y el mazo de misiones al número de participantes.
Con menos rivales es más sencillo prever qué seguirá disponible cuando vuelvas a una ciudad o un campamento. Con la mesa completa debes vigilar más los cambios de cantos y la mercancía que otros buscan, aunque la carga y los espacios de tu propio tablero siguen marcando tus límites. La interacción llega a través de esas oportunidades compartidas; no consiste en atacar directamente los recursos de la oruga contraria.
En solitario compites contra Alhazred mediante el Códice y sus reglas específicas. El rival automático selecciona destinos y recoge o entrega mercancías siguiendo prioridades, en vez de resolver el mismo rompecabezas de dados y costes que la persona. La caja incluye tres dificultades que modifican sus ventajas. No es un modo cooperativo ni una simple búsqueda de superar tu propio récord: hay un oponente con dinero y entregas que debes comparar al final.
Los viajeros básicos permiten aprender el sistema antes de añadir las habilidades de los viajeros avanzados incluidos. La asimetría altera qué trayectos y acciones convienen a cada personaje: Stamash, por ejemplo, puede mantener activas sus fichas al cargar plantas, una excepción directa al bloqueo habitual del color. Introducir esas habilidades después ayuda a reconocer qué excepción pertenece al viajero y qué regla vale para todo el mundo.
Para quién tiene sentido preparar estas caravanas
Sand encaja si te gusta calcular una ruta que además modifique tu motor de acciones. Su tensión específica está en esa carga que ocupa espacio, bloquea colores y luego devuelve libertad al entregarse. Las recompensas de los registros y los compañeros ofrecen motivos concretos para desviarse de la venta más cercana, y las misiones y el iwakura plantean compromisos que afectan al dinero final.
Exige una mesa dispuesta a aprender varias operaciones relacionadas: cuidado de la oruga, clases de comprador, cantos, refugio y recompensas de entrega. Los 120 minutos indicados por la editorial son una referencia de partida, no una promesa para una explicación inicial. Si buscas recoger mercancías y venderlas sin gestionar un tablero personal exigente, la inmovilización de fichas y la preparación de acciones pueden interrumpir la fluidez que esperas.
La decisión de compra resulta más clara al mirar ese coste de la carga: el atractivo no es recorrer un desierto por sí mismo, sino decidir cuánto puedes transportar sin quedarte sin herramientas para cruzarlo. Si disfrutas detectando ese límite y preparando la descarga que lo resuelve, el sistema tiene un problema reconocible que explorar.
Preguntas frecuentes
¿Se gastan los dados cuando alguien los utiliza?
No. Con los viajeros básicos, los dados son comunes y sus valores se mantienen durante la jornada. Cada participante utiliza sus propias fichas de color y no puede reutilizar la misma ficha en un turno, aunque la recupere mientras resuelve sus acciones.
¿Por qué una planta reduce las acciones disponibles?
En las reglas generales, al cargarla en una ciudad colocas el cubo sobre la ficha de su color, en un espacio de acciones usadas. Tanto la ficha como ese espacio permanecen ocupados hasta que liberes la planta mediante una entrega, un abandono o su traslado al refugio. El viajero avanzado Stamash tiene una excepción al bloqueo de la ficha.
¿Cuándo se pierden las misiones por entregar iwakura?
Con la primera entrega de iwakura debes descartar las misiones conservadas y ya no puedes guardar futuras misiones para su recompensa final. Sigues pudiendo descartarlas para obtener el beneficio inmediato. Cargar o transformar una piedra no activa por sí solo esa renuncia.
¿Necesita otra caja y trae modo solitario?
Sand es una caja independiente y no requiere otro juego de la saga Kemushi. Incluye el modo solitario contra Alhazred y sus dificultades, además de los viajeros avanzados; no necesitas comprar una expansión para usar esos contenidos.
Una caja independiente en la saga Kemushi
Sand comparte el universo de la saga Kemushi y una ambientación de recuperación de la naturaleza, pero sus reglas y componentes forman una caja independiente. No necesita Bitoku, Daitoshi ni otro título para jugar. El modo solitario, el Códice y los viajeros avanzados forman parte de su propio contenido.
La referencia 29388 de Rebellion corresponde a la caja multilingüe de Devir que incluye castellano. Sus ilustraciones de Ernest Sala, con color de Mado Peña, presentan las orugas y los poblados de ese desierto; las fotografías interiores proceden de la promoción editorial y permiten ver el mapa y el tablero personal por separado.
Otros juegos que te pueden gustar
Fuentes y material de consulta
- Rebellion: ficha exacta de Sand, referencia 29388.
- Devir Argentina: ficha editorial de Sand y rango oficial.
- Devir Games: ficha y recursos de la caja multilingüe.
- Reglamento digital completo en inglés, de Devir; copia alojada en Tesera.
- Devir Brasil: presentación de Sand y fotografías promocionales oficiales.


