Valkirias

Reseña y guía de cartas, combate y libro borrable

Portada de Valkirias: reseña y guía de cartas, combate y libro borrable

Jugadores: 2–4

Mejor con: 4

Duración: 20 minutos

Edad: 10+

Dificultad: Media

Tipo: Cartas y táctica

IDEAL PARA

Planear movimientos y ataques con cartas sobre un campo compartido, con reglas que se incorporan por etapas.

Valkirias en 30 segundos

Valkirias lleva la caza de monstruos a un libro sobre el que se puede dibujar. Cada participante mueve su figura por una cuadrícula común, rodea sus presas y registra el daño en su tablero. La ambientación reúne al grupo ante el Ragnarök, pero los puntos se disputan individualmente.

La decisión central cabe en una mano de tres cartas: una servirá para moverse y otra para atacar. Elegir la pareja y el orden importa tanto como localizar una zona abundante en monstruos, porque el enemigo activo puede herirte durante el trayecto y al terminar el ataque.

Edición española y material

La referencia 29793 de Rebellion corresponde a Valkirias de Tranjis Games, TRG-083val y EAN 8425402885673. El diseño es de Paz Navarro Moreno y César Gómez Bernardino, con ilustraciones de Isabel Vílchez. La ficha y el reglamento coinciden en 2–4 personas, desde 10 años y unos 20 minutos.

El manual enumera cuatro figuras, cuatro tableros personales, cuatro rotuladores y 108 cartas: sesenta de combate, diez de monstruo, seis de equipo, seis de favor, doce de desafío, cuatro comodines y diez de escenario. El libro aporta las reglas y los campos de batalla reutilizables.

Las valoraciones «Mejor con: 4» y «Dificultad: media» son editoriales, por la mayor disputa de espacios y las capas que añaden equipo y objetivos. Proceden del análisis de las reglas, sin partidas propias. Los 20 minutos son la referencia de una batalla, no una medición de la campaña completa. La fecha española exacta de venta permanece sin acreditar.

Preparar la mano y leer la amenaza

Cada valkiria recibe quince cartas de combate, un comodín, su tablero y su rotulador. El comodín se deja debajo del mazo mezclado y se roban tres cartas. Ocho cartas de monstruo forman una fila visible; la primera indica qué clase enemiga está activa, y cambia cada vez que vuelve el turno de la valkiria inicial.

Las figuras se colocan en esquinas libres, empezando por quien jugará en último lugar. En su turno cada persona debe gastar dos cartas: primero se mueve y después ataca. Al final roba dos, de modo que ya puede pensar la siguiente pareja con información sobre el tablero.

Para dos o tres participantes, el libro ofrece como desafío reducir la superficie tachando casillas exteriores. Es una opción del reglamento para concentrar el campo, no una obligación que elimine el rango oficial completo. Las páginas se borran y los rotuladores se tapan al terminar cada batalla.

Moverse, rodear presas y asumir daño

La carta de movimiento permite avanzar en línea recta por fila o columna hasta la primera casilla válida que coincida con su símbolo. Se puede pasar sobre otras figuras, pero no acabar en su casilla. Al atravesar o terminar sobre un monstruo activo visible que todavía no esté rodeado se recibe daño.

La segunda carta permite rodear todos los monstruos de su tipo situados en las ocho casillas vecinas de la figura. Se excluyen los que ya estén rodeados y las casillas ocupadas por otra valkiria. Las presas reclamadas dejan así de estar disponibles para las demás.

Después atacan los monstruos activos visibles y sin rodear que queden adyacentes: cada uno causa daño. Si se tacha el último corazón, la valkiria completa el turno y abandona el campo; conserva sus presas para la puntuación final. No se pierde automáticamente toda la partida por ser la primera en caer.

Tres decisiones con consecuencias

La ruta antes que el destino

Un buen grupo de presas puede exigir atravesar enemigos activos. Conviene calcular el daño del recorrido y el de las casillas vecinas que seguirán peligrosas tras atacar.

Qué carta conservar

De las tres cartas de la mano se gastan dos. La que se mantiene condiciona el siguiente turno; no basta con escoger la que capture más monstruos en este momento.

La oportunidad compartida

Una presa rodeada ya no está libre. La posición de las otras figuras y el cambio de monstruo activo pueden volver menos útil una ruta que parecía evidente.

Del modo básico al equipo

En el modo básico cada presa vale un punto. La batalla acaba cuando todas las valkirias han agotado su mazo o han abandonado el campo. En el último turno se utiliza el comodín, que puede sustituir el símbolo de una carta de combate. Gana la mayor puntuación; el desempate básico mira los gigantes de hielo cazados y puede terminar en victoria compartida.

El modo Desafío añade tres objetivos públicos, con puntos adicionales por cumplir sus condiciones. Varias personas empatadas en un objetivo obtienen la misma puntuación. Esto modifica el valor de una captura: puede interesar su posición o su relación con las presas anteriores, además de sumar una unidad.

El modo Completo incorpora una elección de equipo entre tantas cartas como participantes más una. Las armas permiten usar otra área de ataque; las defensas reducen daño en las condiciones que indican. Es una capa táctica sobre el sistema anterior, sin convertir las valkirias en un equipo cooperativo.

Una campaña de tres batallas

La campaña de Vanaheim enlaza tres combates con las reglas completas y suma sus puntuaciones. Se borran el daño y la puntuación parcial entre batallas, pero se conserva el equipo elegido al inicio y se anotan los resultados para el total.

Sus situaciones cambian reglas concretas: los generales son amenazas permanentes; el santuario permite obtener favores de un solo uso; la fortaleza modifica los ataques a través de sus límites y el valor de sus monstruos. Los favores se conservan y vuelven a habilitarse para la siguiente batalla.

La propuesta gana variedad al combinar modos, cartas de escenario y campos. La lectura permite describir esa estructura; no acredita un equilibrio medido entre equipos, la duración real de toda la campaña o el desgaste del material borrable. Se han leído visualmente las nueve páginas completas del PDF castellano oficial, no todas las cartas físicas ni las campañas descargables adicionales.

Preguntas frecuentes

¿Valkirias es cooperativo?

No. Aunque la historia plantea una misión común, cada valkiria obtiene sus propios puntos y compite por ganar la batalla o la campaña.

¿Se juega una batalla o una campaña?

Ambas opciones existen. La campaña enlaza tres batallas y suma los resultados; el reglamento permite elegir modo básico, Desafío o Completo y usar escenarios.

¿El libro se consume al marcarlo?

Está concebido para escribir con los rotuladores y borrar al finalizar. Esa reutilización está indicada por el editor; no se ha probado físicamente su resistencia o borrado.

¿Qué sucede al perder el último corazón?

Se completa el turno y se retira la figura. La valkiria conserva sus presas y participa en el recuento final, aunque ya no actúe en las rondas restantes.

Caja autónoma y campañas opcionales

Valkirias contiene lo necesario para comenzar y desarrollar sus tres modos y la campaña de Vanaheim. No exige otra caja base. Tranjis ofrece campañas descargables adicionales; no se describen sus reglas como leídas ni se certifica aquí toda esa colección.

Otras formas de disputar cartas y posiciones

Fuentes y material de consulta