Zenith

Reseña y guía de influencia, tecnología y equipos

Portada de Zenith: reseña y guía de influencia, tecnología y equipos

Jugadores: 2 o 4 por equipos

Mejor con: Rivales atentos a todas las amenazas

Duración: Unos 30 minutos

Edad: Desde 10 años

Dificultad: Media: iconos y prioridades

Tipo: Cartas multiuso y tira y afloja

IDEAL PARA

Parejas competitivas y equipos que disfruten de presionar varios frentes, administrar recursos y leer las amenazas del contrario.

Zenith en 30 segundos

Zenith enfrenta dos bandos por la influencia en Mercurio, Venus, la Tierra, Marte y Júpiter. No desplazas naves por un mapa: tiras de discos hacia tu extremo de cinco recorridos. Cada disco conseguido acerca una de tres victorias inmediatas, y el rival puede deshacer tu avance antes de que lo captures.

En cada turno gastas una carta para reclutar un Agente, desarrollar tecnología o tomar el liderazgo. Su planeta, su facción y sus efectos sirven a planes distintos. El interés está en elegir qué uso necesitas ahora y cuál estás sacrificando. Es un juego para dos, con una variante oficial de cuatro en equipos; no admite por ello todas las cantidades intermedias.

Una carta, tres usos posibles

Reclutar un Agente

Coloca la carta en tu columna del planeta correspondiente, paga su coste en créditos con el descuento de esa columna y aplica sus efectos de izquierda a derecha.

Investigar

Descarta una carta para avanzar en la tecnología de su facción. Paga en Zenithium el coste del siguiente nivel y resuelve sus efectos más los de niveles anteriores de esa misma pista.

Tomar el liderazgo

Descarta una carta para obtener la insignia y el efecto diplomático de su facción. Al terminar, repón la mano hasta el límite que te corresponda y renueva los discos capturados.

Capturar un disco no es simplemente acercarlo

Cada recorrido empieza con un disco en el centro. Ganar influencia lo mueve hacia tu zona de control; la influencia del contrario lo arrastra en sentido opuesto. Solo cuando alcanza tu extremo lo ganas y lo apartas a la vista. Un disco que está cerca todavía puede alejarse antes de tu siguiente acción.

La partida termina inmediatamente al reunir tres discos del mismo planeta, cuatro de planetas diferentes o cinco de cualquier combinación. No se suman después puntos de recursos ni hay que completar las tres condiciones. La expresión comercial sobre tres planetas del mismo tipo se concreta aquí como tres discos de un mismo planeta.

Después de una captura se coloca otro disco de ese color en el centro al final del turno. La influencia sobrante no continúa sobre ese disco nuevo. La primera captura de cada planeta también concede el bonus que estaba junto a su casilla central; ese bonus no se repone.

Esto obliga a mirar más que el total de discos. Quien ya tiene dos del mismo color amenaza una victoria distinta de quien ha reunido tres colores diferentes. Defender el planeta más próximo no siempre corta la combinación que realmente puede terminar la partida.

Las columnas abaratan cartas, pero no quedan a salvo

Al reclutar, cada Agente que ya tienes en la columna del mismo planeta reduce en un crédito el coste de la nueva carta. El coste puede llegar a cero, pero nunca genera créditos por ser negativo. La carta recién jugada no se cuenta como un descuento previo sobre sí misma.

Todos los Agentes reclutados aportan influencia en su planeta, además de sus demás efectos. Algunos movilizan cartas desde el mazo, exilian la última de una columna o transfieren la última carta rival a tu lado. La última es la añadida más recientemente: no se puede elegir una carta tapada en mitad de la pila.

Movilizar o transferir añade material a una columna sin resolver de nuevo todos los efectos de la carta trasladada. Por eso una columna puede interesar como descuento futuro, y no solo por el efecto inmediato de su siguiente Agente. Perder su carta superior puede encarecer ese proyecto.

No todos los iconos son regalos. La ayuda oficial distingue efectos para el rival, intercambios que exigen entregar algo y opciones separadas por una barra. Conviene leerlos en orden; quedarse solo con la flecha de influencia puede ocultar el coste real de un movimiento.

Invertir en tecnología o disputar el frente

Pagar el siguiente nivel

La investigación consume Zenithium, no los créditos de reclutamiento. Los niveles avanzan de uno en uno y no permiten saltar directamente al efecto final.

Repetir lo desarrollado

Al avanzar aplicas el nivel nuevo y los anteriores de la misma pista, de arriba abajo. Esa acumulación puede justificar guardar un recurso aunque un disco esté cerca.

Competir por el bonus

El primero que llega al segundo nivel de una pista obtiene su bonus asociado. Completar las tres tecnologías de una misma fila concede además influencia, después de los efectos de pista.

La insignia amplía la mano, no concede un turno extra

Sin insignia repones hasta cuatro cartas al final de tu turno. Con su cara plateada repones hasta cinco y con la dorada hasta seis. Si ya tienes más cartas por un efecto, las conservas, pero no robas más ni descartas automáticamente hasta el límite.

Al conseguir la insignia sin tenerla, la tomas en su cara plateada. Si ya la conservabas plateada, la mejoras a dorada. La acción de liderazgo también da Zenithium con un Robot, créditos con un Humano o moviliza cartas con un Animod. Esa elección convierte una carta de la mano en recursos y flexibilidad futura, en vez de resolver su reclutamiento.

El liderazgo puede cambiar de manos y ciertas cartas lo consultan para sus efectos. Preparar una mano mayor no asegura sobrevivir a una victoria inmediata: el rival no tiene que esperar a que esa inversión dé resultado.

Cuatro jugadores: dos manos y una economía por bando

El modo de equipos usa el reverso correspondiente del tablero de Diplomacia. Los compañeros se sientan juntos, comparten créditos, Zenithium e insignia, pero cada uno mantiene una mano propia. Se puede hablar abiertamente sobre estrategia y cartas; no se enseñan las manos al compañero.

Los equipos alternan su participación. Cuando le toca a un equipo, sus integrantes acuerdan el orden y realizan sus turnos completos consecutivamente, incluida cada reposición. Actuar primero puede aportar el Zenithium que el compañero necesita para investigar después.

La posición limita el reclutamiento: quien está junto a Diplomacia puede reclutar en la Tierra, Marte y Júpiter; quien está junto a Tecnología, en Mercurio, Venus y la Tierra. La restricción no impide utilizar cualquier facción de la mano para investigar o tomar el liderazgo.

Además, al tomar el liderazgo se pueden dar hasta dos cartas de la mano al compañero. Es una ventana concreta de intercambio, no permiso permanente para pasar cartas. El bando que empieza después recibe influencia inicial en Marte y Venus en esta variante, en vez de la compensación del duelo en la Tierra.

Errores que cambian el resultado

Ganar dos discos con influencia sobrante

El disco nuevo no aparece hasta el final del turno. La influencia que sobre al capturar no se arrastra sobre su sustituto.

Reactivar una carta transferida

Moverla de columna no equivale a reclutarla desde la mano. Aplica lo que indique el efecto, sin ejecutar otra vez toda su banda de iconos.

Interpretar el rango como 2–4

Las configuraciones oficiales son duelo o equipos. No se inventa una variante a tres ni un solitario a partir de la ausencia de texto en las cartas.

Para quién lo escogería

Lo consideraría para quien disfrute de confrontación visible con una mano de posibilidades parcialmente oculta. Las cinco pistas permiten presionar en varios colores, mientras que las condiciones de victoria hacen que la urgencia cambie después de cada disco obtenido. El azar de las cartas exige adaptar el plan, no limita la partida a ejecutar una apertura fija.

No lo priorizaría para quien quiera desarrollar un motor sin interferencias. El rival puede revertir influencia, quitar recursos o alterar columnas, y la iconografía necesita aprendizaje aunque cada turno consista en gastar una sola carta. La duración editorial ronda la media hora; no se presenta como una garantía para la explicación inicial.

La referencia Rebellion 30348 corresponde a la edición española de Zacatrus / PlayPunk. Grégory Grard y Mathieu Roussel firman el diseño, Naïade la ilustración y Alexis Vanmeerbeeck el diseño gráfico. La ficha comercial abrevia la autoría y sus recuentos de algunas fichas difieren de los del manual original; no se convierten esas cifras en un inventario garantizado de la caja española.

Se han leído visualmente las doce páginas completas del reglamento original inglés, incluido el modo de equipos y sus preguntas frecuentes, más las dos páginas de ayuda de símbolos. Se ha contrastado la ficha española y su portada, sin afirmar lectura del manual castellano, de todas las noventa cartas ni partidas propias. La fecha exacta de venta permanece sin acreditar.

Preguntas frecuentes

¿Se puede jugar a tres?

No hay una configuración oficial a tres en las reglas consultadas. Zenith es para dos o para cuatro formando equipos.

¿Cómo se gana?

La victoria es inmediata al reunir tres discos del mismo planeta, cuatro de planetas distintos o cinco discos en cualquier combinación. Basta una de las tres condiciones.

¿La influencia sobrante mueve el siguiente disco?

No. El disco sustituto aparece en el centro al final del turno, por lo que la influencia que sobra en una captura se pierde.

¿Los compañeros comparten las cartas?

Cada integrante tiene su propia mano y no la enseña. Comparte recursos e insignia; la acción de liderazgo permite entregar hasta dos cartas al compañero.

Caja base y Agentes Secretos son productos distintos

Zenith incluye el duelo y el modo oficial de equipos. No necesita el sobre Agentes Secretos para disponer de esas configuraciones. Ese complemento añade cartas y sus propias indicaciones; no se anuncia como contenido de esta caja base.

El censo de la categoría revisada identifica esta base como 30348. No se inventa un ID de Rebellion para un complemento ausente de ese censo ni se certifica por ello cerrada toda la gama internacional.

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Fuentes y material de consulta