Claim
Reseña del juego de bazas para dos

Imagen de portada — Fuente: material promocional oficial de White Goblin Games.
Claim convierte una baraja de bazas en una lucha por conseguir el apoyo de cinco facciones fantásticas. La primera mitad de la partida sirve para reclutar las cartas con las que se disputará la segunda. Ganar bazas no siempre es suficiente: cada facción tiene una habilidad y la victoria depende de controlar al menos tres mayorías.
Qué propone Claim
En la primera fase se revela una carta del mazo como premio. Cada persona juega una carta y la ganadora recluta la carta visible; la otra recibe una carta oculta del mazo. Así se construyen las manos para la fase decisiva.
En la segunda fase, las cartas ganadas compiten por bazas y van a las pilas de puntuación. Goblins, caballeros, muertos vivientes, enanos y doppelgängers alteran las reglas. Al final, cada mayoría de facción concede un voto.
Ficha rápida
Jugadores: 2
Mejor con: 2
Duración: unos 25 minutos
Edad: desde 10 años
Dificultad: baja-media
Influencia del azar: media
Autor: Scott Almes
Tipo: bazas, facciones y mayorías
Idioma: dependencia baja de reglas de facción
Parejas aficionadas a las cartas que quieren un duelo corto, portátil y con más personalidad que una baraja de bazas convencional.
Cómo se juega a Claim
Reclutar durante trece bazas
Se revela una carta de premio y ambos juegan siguiendo facción cuando sea posible. El ganador obtiene la carta visible y el perdedor recibe la superior del mazo.
Disputar la fase de puntuación
Con las trece cartas reclutadas se juegan nuevas bazas. Sus cartas pasan a las pilas de puntuación según quién gane y según las habilidades de cada facción.
Conseguir tres votos
Se comparan las cartas de cada una de las cinco facciones. Quien tenga la mayoría obtiene su voto; ganar al menos tres decide la corona.

Qué sensaciones produce
La primera fase tiene una tensión peculiar: se compite por una carta visible sabiendo que la derrota todavía entrega una carta desconocida. A veces conviene reservar fuerza y aceptar el azar para preparar una mano mejor.
La segunda fase convierte esa preparación en mayorías. Los enanos premiando a quien pierde una baza o los muertos vivientes que puntúan antes rompen hábitos y dan al juego su identidad.
Lo mejor y sus posibles límites
Lo mejor
Solo 52 cartas, dos fases muy diferentes, cinco poderes fáciles de recordar y un sistema de mayoría que mantiene abierta la partida hasta el recuento.
Sus límites
El reparto y las cartas ocultas influyen; algunas facciones resultan menos intuitivas al principio. Con una sola caja siempre se usan las mismas cinco, aunque existen expansiones y Claim 2.
¿Para quién encaja Claim?
Ideal para amantes de las bazas
Dos personas que echan de menos este género cuando no reúnen a cuatro jugadores.
Ideal para viaje
Parejas que quieren profundidad en una caja pequeña y sin tablero.
Menos indicado si molesta el azar
Jugadores que quieren saber exactamente qué recibe la otra persona tras cada baza.
¿Merece la pena Claim?
Claim merece la pena por su manera de resolver un problema difícil: hacer que las bazas sean interesantes con solo dos participantes.
Esta reseña corresponde al Claim original de cinco facciones. Claim 2 es independiente y compatible, mientras que Reinforcements requiere una caja base.
Veredicto final
Claim hace que perder una baza pueda formar parte de un plan y que cada mitad de la partida explique la siguiente. Es una recomendación especialmente buena para dos personas que disfrutan las cartas, las mayorías y los giros tácticos en menos de media hora.
Preguntas frecuentes sobre Claim
¿Claim funciona con más de dos jugadores?
La caja base está diseñada para exactamente dos. Existen reglas y combinaciones adicionales con otros productos de la serie.
¿Claim y Claim 2 son el mismo juego?
No. Son cajas independientes con facciones distintas y pueden combinarse.
¿Cómo se gana?
Hay que controlar la mayoría de cartas en al menos tres de las cinco facciones al terminar la segunda fase.


