Nocturne
Reseña y guía de sus pujas espaciales y colecciones

Portada española: Maldito Games / AEG / Flatout Games. Ilustraciones: Beth Sobel. Material promocional oficial de Rebellion.
Jugadores: 1–4
Mejor con: Quienes disfrutan leyendo las intenciones rivales
Duración: 30–45 minutos · orientativa
Edad: Desde 10 años
Dificultad: Media · pujas, posición y colecciones
Tipo: Pujas espaciales y colección de conjuntos
Jugadores que disfrutan disputando rutas y colecciones.
Nocturne en 30 segundos
Nocturne convierte una puja en un recorrido por un bosque de losetas. Cada hechizo debe superar al anterior, pero también situarse en una casilla vecina. El objeto que parecía estar en disputa puede dejar de ser el destino de la puja: subir un número también cambia dónde podrá continuar la siguiente persona.
El diseño de David Iezzi combina esa disputa compartida con colecciones, recetas y objetivos. Hay dos rondas, Crepúsculo y Medianoche, y no gana quien acumula más losetas sin criterio, sino quien obtiene más puntos con lo que ha reunido. El aspecto de cuento ilustrado por Beth Sobel no elimina una interacción muy directa.



Cómo funciona una puja que se mueve
Abrir una disputa
Al comenzar cada una de las dos rondas, la persona inicial coloca su hechizo más bajo sobre una loseta del bosque. En aperturas posteriores de esa ronda puede elegir otro valor disponible, respetando la posición desde la que debe continuar.
Subir y cambiar el destino
Por turnos, se coloca un hechizo de valor estrictamente mayor sobre una loseta ortogonalmente adyacente al hechizo que va ganando. No se trata de ofrecer más por una misma carta inmóvil: la casilla elegida desplaza la disputa.
Pasar o asegurar una loseta
Quien pasa no vuelve a intervenir hasta que se adjudica una loseta. El hechizo de estrella gana inmediatamente. También puede cerrarse una puja porque no quede una continuación legal o nadie pueda superar el valor.
Pagar por lo conseguido
La persona ganadora toma la loseta y deja su hechizo boca abajo en el hueco. Ese recurso queda gastado durante la ronda. Los demás recuperan sus hechizos fallidos y pueden ofrecer uno de los utilizados al tablero de espíritus.
La cuadrícula es parte del precio
Una loseta puede servirte por sus puntos impresos, por completar una colección o por encajar con una receta. Sin embargo, su posición añade una segunda evaluación. Llegar hasta ella puede dejar a otra persona una continuación cómoda, cerrar una esquina o consumir un valor que necesitarás después.
Tras ganar una loseta, la misma persona abre la siguiente disputa junto al lugar que acaba de vaciar. Si no puede iniciar allí un hechizo legal, el inicio pasa al siguiente participante, que podrá escoger cualquier loseta. Por eso vaciar espacios no es un cambio puramente visual: modifica las conexiones del bosque.
La preparación adapta el tamaño de la oferta al grupo: cuatro por cuatro a dos personas, cuatro por cinco a tres y cinco por cinco a cuatro. No es un tablero personal donde cada cual resuelve su puzle al margen de los demás. Las elecciones alteran un espacio común y las rutas disponibles para todos.
Tres cosas que valorar antes de subir el número
El objeto que necesitas
Una loseta con dos símbolos puede ayudar a elaborar recetas, pero sigue contando como una sola loseta para su familia de objetos. Su utilidad depende de qué necesitas completar, no solo de cuántos dibujos contiene.
La reserva que conservas
Un hechizo ganador queda inmovilizado hasta el cambio de ronda. Asegurar una captura con una ficha potente puede reducir las opciones de competir por varias capturas futuras.
La casilla que dejas abierta
Antes de superar una puja, mira qué vecinos tendrá tu nueva posición. Una subida atractiva por valor puede entregar al rival el acceso al objeto que realmente quería.
Perder una puja también puede preparar una elección
El tablero de espíritus ofrece una vía distinta de obtener objetos. Después de una puja, alguien que no ganó puede enviar una sola ficha propia utilizada en esa disputa a ese tablero, en vez de recuperar todas. La ficha se inserta por su valor y modifica el orden de elección al terminar la ronda.
Esa oferta no garantiza conseguir justo la loseta que estabas persiguiendo. Cambias disponibilidad inmediata por una posición en una selección posterior. Si una nueva ofrenda desplaza una ficha más allá del último espacio permitido, su propietario la recupera para volver a utilizarla.
El tablero también resuelve empates relevantes, de modo que tiene un interés más amplio que recoger una compensación. Interpretarlo como un premio automático por perder oculta el coste de apartar un hechizo y la posibilidad de que el orden vuelva a cambiar.
Dos rondas con una reserva que no se limita a reiniciarse
Al acabar el Crepúsculo se eligen primero las losetas del tablero de espíritus. Después, los hechizos que hayan quedado sin utilizar permiten obtener fichas de hechizo oscuro: se asignan desde los valores sobrantes más altos y sustituyen a los hechizos ordinarios más bajos. Todos mantienen así el mismo número de fichas para la ronda siguiente.
La Medianoche repone el bosque y cambia los objetivos públicos. Los hechizos ganadores boca abajo dejan además áreas de control cuya forma puede dar puntos. La segunda ronda no es simplemente volver a recoger los mismos tipos de objeto: importa combinar lo que ya tienes con los nuevos objetivos y con tu reserva transformada.
La partida termina tras resolver esa segunda ronda, incluido el tablero de espíritus. Se suman colecciones, recetas y objetivos, junto con los puntos de hechizos conservados y, en el modo avanzado, las habilidades no utilizadas. Gana la mayor puntuación; si hay empate, decide la posición en el tablero de espíritus.
Coleccionar no siempre significa acumular sin límite
Las familias de objetos se valoran de formas distintas. Las calaveras y las hierbas tienen puntos impresos; las hierbas también recompensan reunir variedades. Las plumas crecen por conjuntos. En los hongos, una cantidad intermedia puede ser peor que cerrar el conjunto, y los huevos dependen de la comparación con las colecciones rivales.
Las runas permiten ampliar tus objetivos privados. Al conseguir una, robas tres cartas de receta y conservas una; las otras vuelven al fondo del mazo. Se añade a la receta inicial secreta que ya tenías. Elegirla con lo que has recogido evita perseguir una combinación desconectada de tu colección, aunque no garantiza conseguir todos sus ingredientes.
Las recetas piden símbolos concretos. Un mismo símbolo no puede cubrir varias recetas a la vez, aunque una loseta con dos símbolos sí puede repartirlos entre recetas distintas. Las piedras espejo copian losetas para su puntuación, no multiplican los símbolos disponibles para elaborar pociones.
Los cofres malditos dejan escoger una de tres losetas robadas, pero cada cofre resta un punto al final. La pregunta útil no es si el cofre parece positivo o negativo por sí solo, sino si la oportunidad que abre compensa ese coste. Esta lectura surge de las reglas, no de resultados atribuidos a partidas propias.
Confusiones que cambian la partida
Mantener fija la loseta subastada
La puja se desplaza por vecinos ortogonales. Seguir ofreciendo fichas sobre una misma casilla convertiría el sistema en una subasta diferente.
Gastar todos los hechizos fallidos
Solo queda en el bosque el hechizo ganador. Los demás se recuperan, salvo la ofrenda voluntaria de una ficha elegible al tablero de espíritus.
Confundir losetas con símbolos
Los objetos encantados pueden mostrar dos símbolos, pero no se convierten en dos losetas para los conjuntos. Las recetas y las colecciones miran cosas distintas.
Solitario, familia y habilidades: tres ajustes con funciones distintas
El rango oficial completo es de una a cuatro personas. En solitario, un mazo de veinticuatro cartas dirige a un oponente que disputa y retira objetos. No necesita elaborar sus propias recetas ni sumar una puntuación rival: su función es impedirte conseguir una colección mejor. Tu resultado se valora con la escala o los escenarios del reglamento.
La variante familiar simplifica el sistema retirando los objetivos de ambas rondas, los hechizos oscuros y el tablero de espíritus. También elimina los hechizos de valor uno y dos. Opcionalmente se pueden retirar las recetas y sus losetas asociadas para centrar la experiencia en pujas y conjuntos. No es una promesa de que cualquier edad entenderá automáticamente todos los símbolos.
Las caras avanzadas de los personajes añaden una habilidad de un solo uso; conservarla sin gastar también da puntos. Conviene distinguir esta capa de la ambientación: el animal elegido no obliga a inventar reglas narrativas ni transforma la colección de objetos en un juego de rol.
Para quién tiene sentido este bosque
Nocturne puede encajar si os gusta vigilar reservas visibles, interpretar qué objetos necesita otra persona y aceptar que la mejor ruta cambie antes de vuestro turno. Quien disfrute de los conjuntos encontrará varias formas de construir puntos, pero tendrá que conseguir sus piezas a través de una disputa compartida.
Si buscáis un puzle casi independiente en el que nadie pueda apartaros de un objetivo concreto, la estética tranquila puede dar una impresión equivocada. Aquí hay bloqueos, oportunidades que desaparecen y cálculos sobre cuándo dejar de competir. También hay varias condiciones de puntuación que conviene repasar antes de la primera ronda.
Esta guía corresponde a la referencia española Rebellion 30469, editada por Maldito Games. La identidad, el contenido y los datos de la edición se contrastaron con las fichas españolas; para las reglas se leyeron visualmente las veinte páginas completas del reglamento oficial original en inglés publicado por AEG. No se presenta ese documento como un reglamento castellano ni se fingen partidas.
Preguntas frecuentes
¿Nocturne necesita otra caja para jugar?
No. Es un juego independiente para una a cuatro personas.
¿El modo solitario consiste en superar puntos de un rival?
No. Un mazo automatiza la disputa y retirada de objetos; se evalúa la puntuación que consigues tú.
¿Una estrella tiene que superar el número anterior?
La ficha de estrella gana inmediatamente la loseta donde se coloca legalmente. Es un recurso limitado durante la ronda.
¿Una loseta con dos símbolos cuenta como dos objetos?
No. Sigue siendo una sola loseta para los conjuntos, aunque sus dos símbolos pueden ayudar a completar recetas distintas.
Una caja independiente con variantes incluidas
La edición española incluye el material del juego base, el modo solitario y sus variantes. No necesita Cascadia, Calico ni otro título de Flatout Games para funcionar. Compartir editorial o ilustradora no convierte esos juegos en expansiones de Nocturne.
Los relacionados ofrecen otros enfoques de selección y construcción de puntos. Sus rangos se muestran completos: Harmonies incluye solitario; Azul y Castle Combo requieren al menos dos personas. No se presentan como sustitutos idénticos ni como cajas necesarias.
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Fuentes y material de consulta
- Referencia exacta española 30469 — Rebellion.
- Edición española y contenido — Maldito Games.
- Presentación y fotografías promocionales oficiales — AEG.
- Reglamento oficial original completo, en inglés — AEG / Flatout Games.
- Azul: edición y rango oficial.
- Harmonies: edición y rango oficial.
- Castle Combo: edición y rango oficial.


