Marvel Champions: Mariposa Mental

Reseña de Psylocke y sus armas psiónicas

Portada de Marvel Champions: Mariposa Mental, reseña de Psylocke y sus armas psiónicas

Jugadores: 1–4 con la base

Mejor con: 2

Duración: 45–90 min con la base

Edad: 14+ con la base

Dificultad: Media

Tipo: Pack de héroe cooperativo

IDEAL PARA

Jugadores de Marvel Champions que disfrutan controlando la Amenaza y encadenando eventos.

Marvel Champions: Mariposa Mental en 30 segundos

Betsy Braddock empieza la partida con dos Mejoras de Energía psiónica. La cara de cuchillo refuerza la Intervención y la de katana refuerza el Ataque. Al usarlas para pagar cartas puedes cambiar su cara. Varios Eventos comprueban qué armas tienes visibles, así que el orden entre pagar, girar y actuar importa.

El mazo preparado de Justicia explota la Confusión y la retirada de Amenaza. Puedes despejar el plan principal con Telepatía o guardar recursos para encadenar daño cuando el enemigo ya esté Confuso. El objetivo y el avance del villano los marca el escenario que prepares con la caja básica.

La preparación de Betsy y sus dos mejoras

La portada de este pack español MC41ES dice Psylocke. El inserto y la carta de Héroe usan Mariposa Mental, y el Alter ego se llama Betsy Braddock. Pon en juego sus dos Mejoras de Energía psiónica por el lado de Cuchillo psiónico durante la preparación indicada en la carta de Betsy.

La caja básica de Marvel Champions aporta los escenarios y componentes comunes. El mazo de Justicia incluido ya ofrece una forma de jugar con Mariposa Mental en esos escenarios. Cuando quieras cambiarlo, aplica las reglas de construcción de mazos del juego base.

Cómo ordenar un turno con Mariposa Mental

Lee la Amenaza antes de pagar

Mira cuánto margen queda en el plan principal y qué enemigo exige atención. Si vas a intervenir pronto, una cara de Cuchillo psiónico conserva su bonificación de Intervención. Si el equipo ya cubre ese plan, una Katana psiónica refuerza el Ataque.

Usa el cambio que permite tu acción

La Interrupción de Mariposa Mental permite girar una Mejora de Energía psiónica al usar un atributo básico, incluida la Defensa. Cuando emplees una de esas Mejoras para pagar una carta, también puedes cambiar la cara según su efecto. Decide primero qué quieres que quede visible.

Comprueba las caras al jugar el Evento

Los Eventos de la heroína pueden producir efectos distintos según las armas de Energía psiónica visibles al jugarlos. Antes de comprometer la mano y los recursos, lee qué pide ese Evento y qué cara conservarás para la siguiente acción.

Deja previsto el turno del villano

Cuando termine la fase de los jugadores, repón la mano y prepara las cartas conforme a la caja básica. Si el villano tendría que ejecutar su plan frente a Betsy y está Confuso, ese estado puede impedir la activación de plan cuando corresponda. La colocación inicial de Amenaza y los demás efectos del escenario siguen su secuencia.

Qué aporta Justicia al objetivo del escenario

La partida sigue el objetivo del enfrentamiento elegido. En un escenario habitual, derrotáis las etapas del villano antes de que se cumpla una condición de derrota. Mariposa Mental puede retirar Amenaza para comprar tiempo y aprovechar los cambios de arma cuando haga falta atacar.

Golpe contundente y Golpe a la cabeza son ejemplos que propone el inserto para aplicar Confusión. Aletear como una mariposa aprovecha ese estado para infligir más daño. Si el plan principal está al límite, la guía sugiere pagar Telepatía con El poder de la mente para retirar más Amenaza.

Tres elecciones al alternar cuchillos y katanas

Mantener un cuchillo para el siguiente objetivo

Girar una Mejora al pagar es una oportunidad. Si después necesitarás el atributo de Intervención o un Evento que comprueba cuchillos, conserva la cara que prepara esa acción.

Confundir ahora o aprovechar una Confusión activa

Si el villano está Confuso, puedes valorar volver a Betsy. Cuando le toque ejecutar un plan, descartará ese estado en lugar de resolver la activación de plan. Si quieres aprovechar la Confusión para añadir daño, juega antes las cartas que comprueban ese estado.

Reservar una Mejora para volver a preparar el mazo

Betsy puede agotar una Mejora de Energía psiónica para recuperar una carta con rasgo Psiónico de su descarte. La carta se añade al mazo y se baraja. Valora ese coste frente a conservar la Mejora para pagar cartas.

Plan secundario de jugador, Equipo y palabras de ataque

Puedes pagar un Plan secundario de jugador durante tu turno. Colócalo junto al plan principal con la Amenaza inicial indicada. Cuenta a quienes empezaron la partida para calcular el límite. Hay un espacio con uno o dos jugadores y dos espacios con tres o cuatro. Si se supera el máximo, el jugador inicial elige qué planes descartar hasta respetarlo.

Los Planes secundarios de jugador de este pack llevan Victoria X y pasan a la zona de victoria cuando son derrotados. Equipo se comprueba al construir el mazo y al jugar la carta. Tu Superhéroe debe corresponder a uno de los dos personajes nombrados y ambos deben estar en juego, como Superhéroes o Aliados, cuando uses la carta.

A distancia permite ignorar Represalia en el ataque que lleva esa palabra. Penetrante retira del objetivo todos sus estados Duro antes de infligir daño. Comprueba qué propiedad trae el ataque que vas a resolver, especialmente cuando Fuerza dirigida puede aprovechar sus palabras clave.

Cómo cambia el control de Amenaza según la mesa

En solitario, cada carta gastada en daño puede ser la que te falte para retirar Amenaza. Conservar un cuchillo y un recurso listo ayuda a cambiar de prioridad cuando el escenario obliga a responder a un plan.

A dos, resulta más fácil repartir tareas. Si otro héroe puede rematar al Esbirro que amenaza al grupo, Mariposa Mental puede dedicar sus cartas a la intervención y a preparar Confusión. Cuando su compañero cubre el plan principal, Betsy dispone de margen para preparar katanas y reservar un Evento de ataque.

Con tres o cuatro participantes, el segundo espacio de plan de jugador amplía las opciones. Antes de abrirlo, acordad qué héroe va a quitar la Amenaza de cada plan y quién conserva recursos para responder a la fase del villano.

A quién le encaja este mazo de Justicia

Encaja si te gusta resolver los turnos como una secuencia. Un cuchillo útil para retirar Amenaza puede servir para pagar, cambiar de cara y preparar el siguiente ataque. La gracia está en casar el efecto del Evento con el estado del plan y de las dos Mejoras.

Si todavía estás aprendiendo a resolver el turno del villano, un mazo de la caja básica permite fijar esa secuencia antes de añadir un héroe que cambia sus atributos y efectos con cada giro.

Preguntas frecuentes

¿Mariposa Mental y Psylocke son el mismo pack?

Sí. El envase de la edición MC41ES conserva Psylocke. Las reglas y la carta española de Betsy Braddock usan Mariposa Mental.

¿Se giran las armas al cambiar de identidad?

La carta de Héroe permite girar una Mejora al usar un atributo básico y las Mejoras pueden cambiar de cara al usarlas como recurso. Aplica el efecto que autoriza cada giro.

¿La carta Psiónica que recupera Betsy va a la mano?

Va al mazo. Betsy agota una Mejora de Energía psiónica, elige una carta Psiónica de su descarte, la añade al mazo y lo baraja.

¿Hace falta La era de Apocalipsis para jugar con Betsy?

Puedes jugar con la caja básica. La era de Apocalipsis es una expansión opcional que aporta otros héroes y escenarios.

La caja básica para jugar con Mariposa Mental

El pack MC41ES añade una heroína y su mazo de Justicia a Marvel Champions. Usa los escenarios y el material común de la caja básica para montar el enfrentamiento.

Más cooperativos para planificar cartas y contener al enemigo

Fuentes y material de consulta