Cudillero

Reseña y guía de pujas, casas y colores

Portada de Cudillero: reseña y guía de pujas, casas y colores

Jugadores: 2–4

Mejor con: 2–3

Duración: 45 minutos

Edad: 11+

Dificultad: Media

Tipo: Pujas y construcción de cartas

IDEAL PARA

Quienes disfrutan combinando un puzle de edificios con decisiones sobre un mercado y una puntuación compartidos.

Cudillero en 30 segundos

En Cudillero construyes casas con cartas de portal, piso y tejado, pero su valor no depende sólo de su altura. Los colores, las conexiones de fibra, los detalles de las fachadas y los objetivos aportan puntos distintos. Además, cualquier persona puede cambiar cuánto vale cada color.

Antes de actuar, eliges tres cartas de tu mano: dos para una puja secreta y otra para las acciones. Ganar esa puja permite empezar y ejecutar las dos acciones de la carta elegida. La decisión consiste en cuánto de tu mano dedicar a actuar antes y cuánto reservar para hacer exactamente lo que necesitas.

Tres jornadas para construir tu conjunto de casas

La partida se desarrolla en tres jornadas de seis rondas. Cada persona tiene un mazo propio de dieciocho cartas de acción y empieza con cinco en la mano. El mercado de pisos y tejados se ajusta al número de participantes: ofrece dos, tres o cuatro columnas de tres cartas para dos, tres o cuatro personas, respectivamente.

Empiezas con un portal ya construido. También recibes dos tejados, eliges uno y reservas ese tejado inicial: sólo podrá construirse gratis al final de la partida. No es una carta de construcción disponible durante las rondas y no ocupa espacio en la mano de cartas sin construir. Un objetivo común visible orienta la carrera; los objetivos individuales son una variante opcional.

Cómo se resuelve la puja: no sumes las dos cartas

De las cinco cartas de acción eliges dos para pujar y una tercera para determinar tus posibles acciones. Se colocan bocabajo, distinguiendo la carta de acción de las otras dos. Todas las personas revelan a la vez las cartas de puja.

Se compara primero la carta más alta de cada pareja, no la suma. Si empatan, se compara la segunda; si sigue el empate, se usa el valor de la carta de acción. El manual contempla que, si aun así continúa, las personas empatadas puedan realizar las dos acciones.

Quien gana actúa primero y puede ejecutar las dos acciones de su carta. Las demás personas siguen el orden de la puja y eligen una de las dos acciones disponibles. Una carta con un único dibujo representa dos veces la misma acción. Las fichas de +10 y +20 permiten aumentar la puja después de haber elegido las cartas y antes de revelarlas; se gastan al usarse.

Comprar, construir o cambiar los valores

Comprar lleva una carta del mercado a tu mano para construirla después. Comprar no equivale a colocarla directamente. Puedes adquirir pisos, tejados o portales disponibles, pero tu límite de cartas sin construir depende de los portales que ya tengas construidos: esa cantidad más uno. El tejado reservado inicial queda fuera de ese límite.

Construir coloca una carta que hayas comprado, respetando la estructura. Los portales son la base; encima van los pisos y finalmente un tejado que cierra el edificio. Cada portal admite hasta seis cartas de piso. Los pisos colocados no se mueven libremente: la ficha de Recolocar permite intercambiar dos cartas adyacentes en horizontal o vertical respetando las reglas.

La acción de valores sube o baja un nivel el marcador de un color. Ese cambio afecta a todas las personas, porque el tablero es compartido. Un color muy abundante en tu conjunto puede ser una inversión, mientras que bajar un color rival también puede restar valor a tus propias cartas. El mercado de pisos y tejados se repone al acabar la fase de acciones de todo el mundo, no inmediatamente después de cada compra.

Tres decisiones que cambian tu planificación

Reservar la acción que necesitas

Una carta con número alto puede ayudarte a ganar la puja, pero entonces no será tu carta de acción. La prioridad importa especialmente si otra persona puede retirar del mercado una pieza que necesitas.

Ampliar la base o cerrar una casa

Otro portal ofrece una nueva columna y aumenta la capacidad de cartas sin construir. Un tejado puede aportar puntos y una bonificación, pero también impide seguir añadiendo pisos a ese edificio.

Construir puntos o elevar su multiplicador

Añadir cartas de un color y subir su valor son tareas distintas. Compensa mirar los grupos rivales antes de gastar una acción en un marcador que beneficia a toda la mesa.

Tendederos y fichas: acciones que pueden encadenarse

No es obligatorio continuar los cables ni los tendederos al construir. Sin embargo, completar un tendedero con al menos dos cartas permite colocar inmediatamente otra carta desde la mano o directamente desde el mercado, sin gastar las acciones habituales de comprar y construir. Si esa colocación activa otro bonus, se aplica también.

Al incorporar tres colores diferentes a tu composición recibes una ficha de Turno Extra: durante tu turno de acciones permite ejecutar las dos acciones de la carta elegida aunque no hayas ganado la puja. Otras fichas permiten repetir una acción o recolocar dos cartas. Son recursos de un solo uso; las jornadas posteriores entregan las bonificaciones preparadas en el tablero.

Al terminar cada ronda descartas las tres cartas utilizadas y robas las siguientes. En la última ronda de una jornada la mano se reduce a las tres cartas restantes. Para una nueva jornada se renuevan los pisos y tejados del mercado y se vuelve a barajar el mazo personal. La construcción acumulada permanece.

Cómo se decide la victoria al final

Después de la tercera jornada se realiza el recuento. La altura puntúa en las casas terminadas con tejado: cuenta los pisos y el tejado, sin incluir el portal, y aplica los bonus pertinentes. Para cada color sólo puntúa tu grupo conectado más grande, con adyacencia horizontal o vertical; el número de cartas de ese grupo se multiplica por el valor final de ese color.

La red de fibra parte de los portales y debe mantener el trazado del cable sin interrupción. Los portales pueden unir líneas, pero no cuentan como cartas para esa puntuación. Balcones, personas en las ventanas y chimeneas también suman, con posibles multiplicadores de tejados. Se añaden el objetivo común y, si habéis incorporado la variante, el objetivo individual.

Gana la suma total más alta. Un empate se resuelve primero por más cartas en la composición y después por más puntos de colores; si continúa, se comparte la victoria. Ganar muchas pujas puede darte oportunidades, pero no sustituye a construir una puntuación final coherente.

Rango, variantes y para quién puede encajar

La caja española y la ficha de TCG Factory indican de dos a cuatro personas, desde once años y unos cuarenta y cinco minutos. No hay modo solitario incluido en ese rango. El mercado cambia de tamaño con la mesa, de modo que la preparación ya contempla las tres configuraciones oficiales.

Como valoración editorial de las reglas, dos o tres personas pueden facilitar el seguimiento de las pujas y de qué colores interesa apoyar a cada rival. La dificultad se valora como media por la combinación de subasta, colocación y varias vías de recuento. Son apreciaciones editoriales, no resultados de partidas propias ni una reducción del rango oficial.

Los objetivos individuales añaden una condición personal que puede dar diez puntos. La variante de mercado de valores concede una construcción gratis la primera vez que cada color alcanza el nivel seis; volver a bajar y subir ese color no vuelve a activar el premio. Conviene distinguir ambas variantes del funcionamiento básico.

Puede encajar si quieres interacción mediante prioridades, selección de cartas y valores comunes, mientras conservas un puzle propio de construcción. Será menos directo si buscas una colocación con una sola forma de puntuar o prefieres no seguir lo que están construyendo las demás personas.

Edición y material consultado

La referencia española incluye cartas de piso, tejado y portal; un mazo de dieciocho cartas de acción por persona; objetivos comunes e individuales; fichas de bonificación, marcadores, tablero de valores y bloc de puntuación. Jorge Tabanera firma el diseño y las ilustraciones. El manual acredita la edición a Jose D. Flores, la maquetación a Raúl Rojas y la traducción a Hi-Fi Words.

Esta guía se apoya en las veinte páginas completas del reglamento castellano publicado por TCGFactory, leídas visualmente, y en la ficha y las fotografías oficiales de la edición española. No se atribuyen partidas propias, inspección de una caja física ni lectura individual de todas las cartas fuera de lo que reproduce el manual.

Preguntas frecuentes

¿Se suman las dos cartas al pujar?

No. Se compara la carta más alta. La segunda y después la carta de acción sirven para resolver empates.

¿Comprar una carta permite construirla inmediatamente?

La compra la lleva a la mano. Para colocarla necesitas la acción de construir, salvo que un bonus permita una colocación gratuita.

¿Se pueden construir más pisos sobre un tejado?

No. El tejado termina el edificio. Sobre un portal pueden colocarse como máximo seis cartas de piso antes de cerrarlo.

¿Se usan siempre los objetivos individuales?

No. Son una variante opcional. El objetivo común forma parte de la preparación básica.

Una caja independiente de construcción y pujas

La referencia Rebellion 29945 corresponde a Cudillero en castellano, de TCG Factory. Incluye lo necesario para su rango de dos a cuatro personas y no requiere otro juego base. Los objetivos individuales y el mercado de valores son variantes del propio reglamento, no suplementos que deban comprarse aparte.

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Fuentes y material de consulta