Haunted Lands

Reseña y guía de perceptores y espectros

Portada de Haunted Lands: reseña y guía de perceptores y espectros

Jugadores: 2–4

Mejor con: Quienes disfruten planificando recursos y rutas

Duración: 60 minutos

Edad: Desde 14 años

Dificultad: Intermedia: economía, mapa y orden de turno

Tipo: Gestión de acciones y construcción competitiva

IDEAL PARA

Quienes busquen desarrollar una economía en un mapa compartido, competir por puntos y vigilar una amenaza que puede hacer perder a todo el grupo.

Haunted Lands en 30 segundos

En Haunted Lands compites por ser el perceptor con más Valor al terminar tres temporadas. Recorres Kalena, recoges bienes, levantas edificios y aprendes habilidades. Pero los espectros no son sólo oportunidades de recompensa: si la invasión no puede resolverse, todos pierden, incluso quien lideraba la puntuación.

La caja española de SD Games para 2–4 jugadores combina una economía de recursos con una reserva de fichas de acción que se agota durante el turno. Esta guía contrasta la edición española y las dieciséis páginas completas del reglamento original inglés v1.1. No afirma lectura de un manual castellano ni partidas propias.

Un turno completo, no una sola acción por vuelta

Planificar el recorrido

En cada una de las nueve rondas tienes un turno completo. Durante él puedes realizar varias acciones, en el orden que permitan tus fichas, recursos y posición. No se alterna una acción por persona hasta agotar la reserva.

Gastar las fichas adecuadas

Viajar, cosechar, construir y persuadir agotan sus fichas. Vender, aprender y entrenar tienen requisitos propios de lugar y pago. Puedes terminar aunque aún conserves alguna opción.

Resolver el cierre de ronda

Después de los turnos llega la aparición de espectros, luego la producción de edificios, el descanso y la clasificación. Los peligros se comprueban antes de cobrar ingresos.

El mapa convierte los recursos en una cuestión de distancia

Kalena y seis losetas regionales forman el mapa de la partida básica. El perceptor comienza en la Ciudad Alta y necesita desplazarse para aprovechar los terrenos. Entrar en una llanura cuesta una ficha de viaje; un bosque exige dos y una montaña tres. Los lagos no son espacios transitables salvo que una habilidad indique lo contrario.

Cosechas en el terreno que ocupas o puedes obtener agua de un lago adyacente. La casilla utilizada queda explotada hasta el cierre de temporada y no vuelve a producir por esa acción mientras conserve la marca. Si recoges agua, se marca el lago elegido, no el terreno desde el que lo alcanzaste.

Cada bien tiene una capacidad de tres unidades, salvo una habilidad que la modifique. Por eso una cosecha abundante no siempre equivale a una ventaja acumulable: interesa saber qué vas a pagar y dónde. La Pecunia no comparte ese mismo límite de almacenamiento.

Tres decisiones que se cruzan en cada temporada

Preparar una ruta o resolver un espectro

Desviarte para persuadir libera una casilla y puede dar una recompensa, pero consume movimiento y fichas. Ignorar la invasión para optimizar sólo tu economía puede acabar perjudicando a todos.

Construir ahora o aprender una habilidad

El edificio aporta Valor inmediato y posibles ingresos posteriores. Aprender exige llegar a un burgo y pagar bienes, pero añade una capacidad que puede mejorar muchos turnos siguientes.

Ampliar acciones o usarlas bien

Entrenar añade una ficha nueva, pero entra agotada. Pagarla no permite utilizarla inmediatamente en ese mismo turno, salvo un efecto que la reactive.

Los edificios dan puntos y una economía que necesita protección

Construyes en el terreno de tu perceptor, siempre que no haya ya un edificio o un espectro. Pagas las fichas y bienes indicados, colocas el edificio con un cubo de tu color y recibes su Valor. Una marca de explotación no impide construir: se retira al hacerlo. Otro perceptor tampoco bloquea por sí solo esa construcción.

El tipo de edificio depende del terreno y del pago. Molinos, aserraderos y minas se vinculan a llanuras, bosques y montañas; las norias requieren proximidad a un lago. No son únicamente distintas cantidades de puntos: producen bienes diferentes y deben encajar con los gastos que quieras sostener.

Al producir no necesitas tener tu perceptor junto a cada edificio: importa que sea tuyo y que cumpla las condiciones. En el modo inicial, los espectros próximos pueden impedir sus ingresos. Como la aparición de espectros ocurre antes de la producción, una renta esperada puede desaparecer precisamente en ese cierre de ronda.

Persuadir no es una tirada para ver si el ataque acierta

Para persuadir debes estar en una casilla con espectro y gastar las fichas exigidas por la carta de recompensa de la temporada. Después lo retiras y tiras el dado de recompensa. La tirada determina lo que recibes; no decide si has logrado eliminarlo.

El coste aumenta según avanza la partida y también cambian las recompensas. La reserva de persuasión merece una planificación propia: producir más bienes no sustituye automáticamente las fichas necesarias para quitar una amenaza.

En el cierre de ronda se tira el dado de terreno y deben aparecer cuatro espectros. Se intenta colocarlos en terrenos libres del tipo obtenido; los que no quepan allí pasan a casillas elegibles de Kalena. Si no es posible colocar los cuatro, todos pierden. Llenar Kalena de espectros también causa la derrota colectiva. No hace falta esperar a que resulte imposible colocar ni uno solo.

Burgo, mercado y entrenamiento tienen funciones diferentes

Vendes bienes en la Ciudad Alta para conseguir Pecunia según la carta de mercado. En los burgos puedes aprender habilidades y entrenar nuevas fichas. Son decisiones distintas y necesitan desplazamientos distintos; no basta con disponer del pago para resolverlas desde cualquier punto del mapa.

Las habilidades disponibles pertenecen a cuatro tipos y ocupan espacios limitados. El primer espacio libre de su columna determina el Valor que obtienes al aprender; no puedes adquirir dos veces la misma habilidad. Su efecto comienza de inmediato, a diferencia de una nueva ficha entrenada, que se incorpora agotada.

A dos y tres jugadores se bloquean espacios de habilidades con una preparación específica. A dos también se retiran dos cartas de encargo y cambia la cantidad de encargos recibida tras la segunda temporada. El rango completo es 2–4, pero no se reduce simplemente el número de perceptores manteniendo todo lo demás idéntico.

Tres errores que alteran de verdad la partida

Cobrar antes de comprobar la invasión

La aparición de espectros precede a los ingresos. No adelantes esa producción ni ignores los bloqueos de la carta activa.

Usar al instante una ficha recién entrenada

Se recibe por su cara agotada. El descanso de fin de ronda la prepara normalmente para más adelante.

Compartir siempre la victoria en un empate

La clasificación utiliza la pila de fichas de Valor. En el recuento final gana la ficha superior si varias terminan con la misma puntuación.

Tres temporadas, encargos de remontada y un orden de turno relevante

Cada temporada dura tres rondas. El descanso recupera las fichas y la clasificación ordena a los perceptores por Valor. Cuando alguien alcanza una casilla ya ocupada, su ficha se coloca encima; esa posición tiene consecuencias en los empates y en quién actúa antes.

En el modo inicial, tras las dos primeras temporadas se retiran las marcas de explotación y quienes no estén empatados en cabeza eligen encargos: uno tras la primera y dos tras la segunda, con la excepción de dos jugadores, donde la segunda elección entrega uno. Es una ayuda orientada a quienes van por detrás, no un objetivo gratuito para todos.

Al terminar la tercera temporada se realiza también la clasificación de la ronda antes de revelar los encargos. Se resuelven en ese orden y se añade el Valor que corresponda. Gana quien tenga más; si hay empate, vence la ficha que quede encima. Los encargos deben relacionarse con lo construido o aprendido, no suponerse cumplidos sólo por conservarlos.

Qué cambia en los modos y para quién lo consideraría

El reglamento distingue los modos Wanderer, Builder y Citizen. El primero es la introducción recomendada. Los otros cambian la carta de espectros y la entrega de encargos: no son nombres para niveles de dificultad sin consecuencias. También se pueden acumular efectos de cartas de espectros para aumentar la presión, según la variante indicada.

Lo consideraría para un grupo que disfrute encadenando acciones y valorando costes de oportunidad en un mapa común. La tensión particular está en competir por Valor sin desentenderse de un peligro compartido. La interacción no se limita a quitar una pieza de una oferta: también cambian los espacios, los ingresos y la iniciativa.

Encaja menos si se busca un cooperativo puro, combate directo con tiradas de impacto o una partida de decisiones muy breves. Cada turno puede exigir calcular rutas, varias reservas y pagos. Esta valoración procede del reglamento y los materiales oficiales, no de experiencia personal de juego.

La edición española anuncia 2–4 jugadores, 14 años y 60 minutos. El diseño es de Leonardo Romano; la caja y los créditos originales atribuyen el arte conceptual a Davide Gerardi y la dirección gráfica a Paolo Scippo, aunque la ficha comercial de SD resume el apartado de ilustración con el segundo nombre. La lista española indica 64 cubos y el reglamento inglés 60: no se trasladan sin más las cantidades de una edición a otra.

Preguntas frecuentes

¿Es cooperativo porque todos pueden perder?

No. Cada perceptor compite por su propio Valor y sólo uno gana si se llega al final. La invasión de espectros puede hacer perder a todos antes del recuento.

¿Qué pasa si sólo caben tres de los cuatro espectros?

La aparición exige colocar los cuatro según sus restricciones y la salida alternativa hacia Kalena. Si no es posible completar esa colocación, la partida termina con derrota de todos.

¿La nueva ficha entrenada se puede utilizar inmediatamente?

No de forma normal: entra agotada. Se recupera en el descanso o mediante un efecto que permita reactivarla. No ocurre lo mismo con una habilidad aprendida, cuyo efecto comienza de inmediato.

¿Incluye un modo solitario?

El rango oficial comprobado es 2–4. Los tres modos del reglamento varían preparación, espectros y encargos, pero no se presentan como un modo individual.

Una caja base independiente de SD Games y Ludus Magnus Studio

Esta reseña corresponde a Haunted Lands 30200, caja española SDGHAULANO1 con EAN 8435450254895. Es un juego completo y no necesita otra caja para su preparación básica. No se identifica con un videojuego de nombre parecido ni se le trasladan sus imágenes o reglas.

La página internacional ofrece materiales y opciones promocionales que no se presuponen incluidos en la referencia española. Los modos del reglamento pertenecen al juego reseñado; no se inventan expansiones, IDs ni una certificación de toda la oferta de la editorial.

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Fuentes y material de consulta