Nusfjord

Reseña y guía de pesca, bonos y edificios

Portada de Nusfjord: reseña y guía de pesca, bonos y edificios

Jugadores: 1–5

Mejor con: 3

Duración: 20–100 min

Edad: 12+

Dificultad: Media-alta

Tipo: Colocación de trabajadores y gestión económica

IDEAL PARA

Grupos que disfrutan buscando beneficios en un suministro compartido y planificando con pocas acciones.

Nusfjord en 30 segundos

Tu empresa empieza con un barco impreso en el tablero y tres trabajadores. A lo largo de siete rondas puedes ampliar la flota, abrir terreno para construir y recurrir a los ancianos del pueblo. El objetivo es terminar con más puntos que las demás empresas.

La decisión que distingue a Nusfjord aparece antes de colocar trabajadores. Repartes la pesca de cada ronda entre tus ancianos y los bonos de tu empresa, aunque alguno ya pertenezca a un rival. Aumentar la captura ayuda, pero para aprovecharla tienes que pensar cuánto pescado llegará de verdad a tu suministro.

Preparar el puerto y la oferta común

Cada participante recibe un puerto, un consejo de ancianos, un tablero de suministro, tres trabajadores y cinco bonos de su color. Empieza con dos bonos emitidos en su suministro y tres sin emitir. Los bosques cubren parte del puerto. Deja el tablero de acciones por el lado que corresponde al número de jugadores y prepara barcos, ancianos y platos del banquete según esa misma configuración.

El juego base incluye tres mazos de edificios, identificados por el arenque, la caballa y el bacalao. Para la preparación normal se elige un mazo y se separan sus cartas por letras A, B y C. El reglamento sugiere el arenque para empezar. Parte de los edificios A y B queda visible desde el principio, mientras que los C se incorporan más adelante.

Cómo se juega una ronda de pesca, trabajo y regreso

En la pesca, todos reciben los peces que indica su flota y distribuyen solo esa captura nueva. Primero se coloca un pez en cada anciano del consejo. Después se atienden los bonos propios que están fuera del suministro, empezando por los que siguen a la venta en el tablero. Los peces enviados a bonos comprados por otras empresas acaban en el suministro de sus titulares. Después se pone un pez en cada bono emitido de tu color que siga en tu suministro. Guarda lo que quede en la reserva hasta llegar a ocho peces y devuelve el excedente al suministro general. Al cerrar la fase, cada titular cobra el pescado de los bonos que posee, sean del color que sean. Los peces de bonos que siguen a la venta vuelven al suministro general. Si la captura se agota al atender a tus ancianos o tus bonos en manos ajenas, eliges cuáles reciben pescado dentro de ese paso y mantienes la prioridad del tablero de acciones.

En la fase de trabajo cada persona tiene tres turnos. Por orden, coloca un trabajador en un espacio disponible y resuelve su acción de inmediato. Puedes construir un barco, conseguir madera, levantar un edificio o recurrir a un anciano, entre otras acciones. Algunas casillas admiten más de un trabajador según el lado del tablero, pero se cierran al alcanzar el límite indicado. Pasar consume uno de tus turnos.

En el regreso se recogen los trabajadores y se avanza el barco que marca la ronda y el nuevo jugador inicial. Las indicaciones de la nueva ronda pueden añadir edificios a la oferta. En partidas de dos a cinco, al entrar en la cuarta ronda se reparten edificios C a las manos. Puedes construir los tuyos desde entonces. Al entrar en la sexta, las cartas C que queden en las manos pasan a la oferta común.

Cómo se gana después de la séptima ronda

Suma el valor de tus barcos y edificios. Los edificios con un asterisco puntúan según su propia condición. Añade un punto por cada oro en tu suministro y por cada bono emitido que poseas, sea de tu color o de otra empresa.

Resta un punto por cada espacio edificable de tu puerto que quede libre y otro por cada bono sin emitir. El total más alto gana. Si hay empate, se comparte la victoria. En el modo individual se usa el mismo recuento para intentar mejorar la puntuación.

Tres decisiones que cambian la economía del puerto

Emitir un bono cuando necesitas oro

Emitir un bono da dos oros ahora y elimina una penalización de final de partida. A cambio, el bono pasa a la oferta y entra en el reparto de pesca. Si el bono sigue a la venta al terminar la pesca, su pez vuelve al suministro general. Si lo compra un rival, esa parte de la captura se convierte en su ingreso.

Conservar bosque o abrir terreno

Podar da madera sin retirar el bosque. Deforestar da madera y puede liberar terreno cuando quitas el último bosque de un espacio doble. Conviene tener una construcción en mente. Despejar por adelantado te abre opciones, pero los huecos libres cuestan puntos si llegan vacíos al final.

Elegir un anciano al que puedas recurrir

Al incorporar un anciano puedes aprovechar su acción de inmediato si queda pescado en el banquete. Más adelante puedes enviarle un trabajador. Para usarlo toma un pez del plato ocupado con el número más alto. Servir pescado ocupa los platos vacíos empezando por el de número más bajo y da un oro por cada plato servido. Cada anciano recibe también pescado al repartir la captura. Cuando reúne tres peces, uno pasa a tu suministro y dos vuelven al suministro general.

Una flota más grande no resuelve todo el reparto

Imagina que la flota te da seis peces y tienes un anciano, un bono propio comprado por otra persona y tres bonos emitidos de tu color todavía en tu suministro. En ese reparto va uno al anciano, uno al rival y tres a tus bonos. El último va a la reserva del puerto si queda sitio. Si esa reserva acumula pescado, necesitarás la acción de traslado para usarlo en tus pagos.

El orden del reparto hace interesante la compra de bonos. La acción compra todos los que estén a la venta, incluso los propios que hayas emitido. Pagas un oro por bono, con un descuento total de uno en las rondas cuatro y cinco y de dos en las rondas seis y siete. El coste mínimo es cero. Esperar abarata la compra, pero deja tiempo para que otro jugador se lleve el lote y los ingresos que esperabas.

Qué cambia al jugar de una a cinco personas

A dos se utiliza el lado más reducido del tablero de acciones. De tres a cinco se usa el otro lado, donde ciertas casillas admiten a más trabajadores y la oferta de edificios se repone durante la partida. También se ajustan los barcos disponibles, los ancianos y los platos iniciales del banquete. A cuatro o cinco se añade una loseta que permite copiar acciones del tablero que ya están bloqueadas.

Tres es nuestra recomendación editorial. Ya se usa el lado más amplio y hay dos empresas con las que competir por edificios y bonos, sin incorporar la loseta de imitación. El cálculo de unos veinte minutos por persona sitúa esa partida en torno a una hora, aunque aprender a distribuir la pesca puede alargar el inicio.

En solitario usas trabajadores de dos colores que se alternan entre rondas, pero diriges una sola empresa. Quienes quedaron en el tablero o sobre un anciano siguen ocupando sus espacios hasta que recuperas ese color. En solitario los edificios C se incorporan directamente a la oferta común en las rondas cuatro y seis. El modo avanzado incorpora un tercer color y la campaña opcional reúne tres partidas con un mazo de edificios que se va agotando entre ellas.

Dos errores que dejan el puerto sin recursos

Confundir reserva y suministro

El pescado almacenado en el puerto aún no sirve para pagar. La acción de traslado lleva lo que quede en esa reserva al suministro personal. En cambio, el pescado recibido por bonos se incorpora al suministro al cerrar la fase de pesca.

Contar con un turno extra después de pasar

Si una acción que querías ya está ocupada, busca una alternativa disponible. Pasar no devuelve el turno. También conviene reservar un acceso al banquete si tu plan depende de un anciano. Tener peces en tu suministro personal no sustituye el pez que necesita del plato.

Consejo para la primera partida

Para quién encaja Nusfjord

Nusfjord encaja si disfrutas de una economía en la que mejorar la producción abre decisiones en vez de asegurar ingresos. La escasez de trabajadores hace que comprar bonos, retirar pescado de la reserva o construir compitan por el mismo turno, incluso cuando parecen acciones pequeñas.

El desarrollo de cada puerto es visible, pero sus opciones dependen del mazo elegido, del orden de la oferta y de quién actúe antes. Tiene menos encaje para quien busque mucha negociación entre empresas o turnos largos de producción automática. La interacción está en las casillas y en el destino del pescado.

Preguntas frecuentes sobre Nusfjord

¿Qué edición de Nusfjord recoge esta reseña?

La caja base española de SD Games, con referencia SDG.NUSFJO01. Incluye tres mazos de edificios y el modo individual. La edición Big Box reúne el juego base con mazos adicionales.

¿Cuánto dura una partida de Nusfjord?

La ficha española indica de 20 a 100 minutos aproximadamente, en función del grupo. La editorial original orienta con unos 20 minutos por participante.

¿El pescado de la reserva se puede gastar directamente?

El pescado que queda en la reserva del puerto pasa al suministro con la acción de traslado. Hasta entonces no se puede usar para pagar.

¿Necesito una expansión para jugar en solitario?

La caja base incluye un modo individual que alterna colores de trabajadores, una variante avanzada y una campaña de tres partidas.

La caja base española y la edición Big Box

La referencia española SDG.NUSFJO01 es un juego independiente para una a cinco personas. Trae los tres mazos de edificios de la caja base, las reglas y su apéndice.

Lookout publicó después una edición Big Box que incluye el juego base y cuatro mazos de expansión. Esos mazos adicionales pertenecen a esa otra edición. Puedes usar la caja española base completa sin conseguirlos.

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Fuentes y material de consulta