Aetherya

Reseña y guía de reinos, tribus y dragones

Portada de Aetherya: reseña y guía de reinos, tribus y dragones

Jugadores: 1–4

Mejor con: Quienes disfruten optimizando cartas vecinas

Duración: 20 minutos

Edad: Desde 10 años

Dificultad: Media: turno sencillo, puntuación con matices

Tipo: Puzle de cartas y construcción de un reino

IDEAL PARA

Quienes busquen un puzle breve de cartas en el que explorar, reemplazar y decidir cuándo cerrar la partida importe más que acumular personajes, con opciones competitiva, cooperativa y solitaria.

Aetherya en 30 segundos

Aetherya convierte una cuadrícula de dieciséis cartas en un pequeño reino de fantasía. Empiezas con cuatro cartas visibles en el centro y doce tierras salvajes alrededor. En tu turno decides si aprovechar una carta conocida del descarte o arriesgar con la primera del mazo, y qué parte de tu reino quieres transformar.

No basta con reunir elfos, enanos y dragones. Sus vecinos determinan buena parte de la puntuación: un bosque puede favorecer a un elfo, mientras que colocarle un enano al lado genera un conflicto. A esa optimización se suma la carrera por reclamar leyendas antes de que lo hagan los demás.

Cómo funciona el turno de Aetherya

Elegir de dónde tomar carta

Puedes tomar la carta superior del mazo de Reino o la que se ve en el descarte. La del descarte debe entrar obligatoriamente en tu cuadrícula: no se toma sólo para apartarla de un rival.

Reemplazar o explorar

La carta tomada sustituye una de tu reino, visible u oculta, que va al descarte. Sólo si la robaste del mazo puedes descartarla directamente y revelar en su lugar una tierra salvaje.

Respetar las cartas bloqueadas

Los dragones y portales que ya están en juego no se pueden reemplazar con la acción normal. Tampoco puedes cambiar una carta visible por otra de idéntica naturaleza para no modificar nada.

Reclamar una leyenda

Durante tu turno puedes tomar una leyenda cuyo requisito cumpla tu reino. En el básico sólo reclamas una por turno; se repone el expositor mientras queden cartas en su mazo.

Un reino de cuatro por cuatro, no un mapa que crece sin límite

La preparación utiliza cuatro cartas iniciales diferentes que puedes ordenar en un centro de dos por dos. Después colocas doce cartas sin mirarlas alrededor para completar cuatro filas de cuatro. El mazo de Reino se ajusta al número de participantes mediante las marcas impresas en los dorsos.

La cuadrícula conserva ese tamaño durante la partida. No añades una quinta fila ni desplazas libremente las cartas: el turno básico sirve para reemplazar una posición o revelar una carta oculta. Puedes trabajar una zona conocida mientras pospones la exploración de otra, pero seguirás dependiendo de lo que ofrezcan el mazo y el descarte.

Tomar del descarte da certeza y además te obliga a actuar con esa carta. Robar del mazo ofrece la salida de rechazarla y explorar, a cambio de no saber qué encontrarás. El descarte es común, de modo que la carta que expulsas puede convertirse en una opción útil para la siguiente persona.

Qué buscan las cuatro tribus

Elfos y bosques

Cada elfo gana dos puntos por bosque vecino y pierde uno por pantano vecino. Los enanos y los goblins próximos pueden crear conflictos; no basta con encontrar una carta verde.

Enanos y montañas

Cada enano obtiene dos puntos por montaña vecina. Los pantanos no le restan puntos, pero la cercanía de elfos o goblins sí puede generar conflictos.

Humanos y terrenos variados

Los humanos ganan dos puntos por llanura vecina y uno por bosque o montaña; los pantanos les restan uno. Pueden convivir con elfos y enanos, no con goblins.

Goblins y pantanos

Cada goblin puntúa tres por pantano vecino, pero es incompatible con las otras tribus. No sirve para domesticar dragones ni para aprovechar los portales como las demás especies.

El portal conecta oportunidades… y también problemas

La adyacencia ordinaria es ortogonal: arriba, abajo, izquierda y derecha. Las diagonales no cuentan. Un portal pone en contacto las cuatro cartas que lo rodean por esos lados y permite combinar terrenos y tribus a través de él.

Esa conexión no sólo transmite ventajas. También puede acercar pueblos incompatibles. Aunque los goblins no utilizan el portal para obtener sus beneficios, el reglamento advierte que un goblin puede entrar en conflicto con una tribu enemiga conectada por él.

En el recuento se restan dos puntos por conflicto. Una misma carta conectada a varias tribus incompatibles puede causar varias penalizaciones; no conviene interpretar que todo el reino recibe una única resta fija. El ejemplo del manual cuenta un contacto entre elfo y enano como un conflicto, no como dos penalizaciones distintas por mirar el mismo contacto desde ambos extremos.

Domar dragones no equivale a coleccionarlos sin límite

Un dragón necesita estar conectado al menos a dos tribus de la misma naturaleza para quedar domesticado; los goblins no pueden hacerlo. No basta con tener dos cartas iguales en cualquier parte del reino. Deben conectarse con él, directamente o mediante las relaciones admitidas por los portales.

La carta muestra valores de tres, cinco y seis puntos según el número de dragones de tu reino. Los domesticados aportan su valor; los salvajes lo restan. El manual también penaliza superar tres dragones: añadir un cuarto no es una forma automática de ampliar una colección rentable.

Los candados de dragones y portales hacen que su colocación tenga más peso que una tribu o un terreno ordinarios. En el básico no puedes arreglar después un error quitando simplemente esa carta. Es una limitación deliberada del puzle, no una excepción que deba ignorarse para terminar más deprisa.

Las leyendas se ganan en una carrera y después se conservan

El expositor básico empieza con ocho leyendas visibles. Hay objetivos de terrenos conectados, parejas de una misma tribu, alianzas, batallas y presencia de los cuatro pueblos. Por ejemplo, una leyenda puede premiar conectar tres montañas; no exige necesariamente una fila recta.

Puedes reclamar sólo una por turno aunque cumplas varias. Una vez adquirida permanece contigo hasta el final y ya no necesitas mantener su condición. Eso permite reorganizar después parte del reino para buscar otra puntuación o una nueva leyenda.

La carrera introduce atención a las cuadrículas rivales sin convertir la partida básica en combate entre reinos. Puedes intentar adelantarte a una leyenda o evitar dejar una carta favorable en el descarte, pero no atacas libremente el reino contrario ni robas sus personajes como regla general.

Tres errores que conviene evitar desde la primera partida

Puntuar diagonales

Una carta situada en una esquina diagonal no es vecina. Revisa los lados y las conexiones de portales antes de sumar terrenos o declarar un dragón domesticado.

Rechazar lo que tomaste del descarte

La opción de descartar directamente la carta nueva y explorar sólo corresponde al robo del mazo. Tomar la visible obliga a introducirla en el reino.

Esperar una última ronda

El básico acaba cuando alguien revela su última tierra salvaje. No hay una ronda adicional garantizada para que el resto repare sus cartas ocultas.

Cómo termina el básico y quién gana

Cuando un participante revela la última carta oculta de su reino se dispara el final de la partida. Los demás revelan las cartas que todavía tengan boca abajo y se puntúa el resultado, incluidos los vecinos que aparezcan entonces. Por eso explorar no sólo descubre información: también controla el ritmo del cierre.

Se suman los puntos de las tribus por sus terrenos, los dragones y las leyendas obtenidas, y se aplican los conflictos. Gana quien reúna más puntos de Armonía. En caso de empate se comparan las mejores puntuaciones entre las siete categorías de la hoja, y después las siguientes si hace falta.

La propuesta puede encajar con quien disfrute ajustando relaciones espaciales y conviviendo con información incompleta. Puede interesar menos a quien prefiera conocer todo su tablero desde el inicio o evitar giros de azar al revelar cartas. Es una valoración editorial del sistema y del material consultado, no una conclusión de partidas propias.

Objetos, personajes, solitario y cooperación: modos distintos

El modo avanzado de Objetos y Personajes, para dos a cuatro, añade las losetas a las tierras salvajes. Al descubrir una puedes conservarla o rechazarla según sus reglas. Sus efectos se utilizan al final de tu turno y cambian la interacción: un martillo permite intercambiar dos cartas del propio reino, y un grifo puede disputar una loseta todavía por explorar.

Las piedras de poder tienen un detalle importante: al sumar su valor sólo cuenta la cifra de las unidades. Diez puntos en piedras equivalen a cero, no a diez puntos adicionales. Los objetos no deben tratarse como recompensas uniformes que siempre interesa acumular.

El solitario propone una minicampaña de tres edades. Se roban dos cartas y se descarta una antes de resolver el turno; las leyendas pasan a funcionar como objetivos y no como los puntos que conservabas en el competitivo. Al cambiar de edad se conserva un núcleo de dos por dos del reino anterior. La partida puede acabar por agotar el mazo o revelar la última tierra salvaje, y exige cumplir los objetivos y superar estrictamente su umbral.

El cooperativo de dos a cuatro usa dos descartes y modifica la gestión de las leyendas. El objetivo debe ser superado por todos los reinos: el ejemplo y el cálculo de equipo del manual toman como referencia al participante con menor puntuación. Una suma global alta no compensa que uno se quede por debajo. No se añaden las leyendas logradas a los puntos del reino como en el competitivo.

El reglamento original contiene una discrepancia interna en las cifras de leyendas por edad del solitario: preparación y esquema muestran cuatro, cinco y seis, mientras algunos párrafos posteriores dicen cinco, seis y siete. No se presenta esa diferencia como una regla confirmada de la edición española; para preparar ese modo debe seguirse su manual o una aclaración editorial vigente.

Preguntas frecuentes

¿Aetherya se juega de uno a cuatro?

Sí. La edición española indica de uno a cuatro jugadores. El modo básico multijugador es competitivo; el solitario y el cooperativo tienen preparación y objetivos propios.

¿Puedo retirar un dragón o un portal ya colocado?

No mediante el reemplazo normal del básico: ambos llevan candado. El modo avanzado introduce efectos específicos, que no convierten la acción básica en un movimiento libre.

¿Debo mantener el requisito de una leyenda ya ganada?

En el competitivo básico, no. Conservas la leyenda adquirida hasta el final aunque después cambie tu reino. Sólo puedes reclamar una por turno.

¿Cuándo acaba la partida básica?

Cuando alguien revela su última tierra salvaje. El resto da la vuelta a sus cartas aún ocultas y se calcula la Armonía; no se garantiza otra ronda completa.

La edición española de Aetherya y el alcance de esta guía

Corresponde a la referencia 30091 de Rebellion y a la caja española de BrainPicnic / Nostromo Éditions. Es un juego independiente de François Bachelart; no requiere una caja anterior. La ficha española y su portada coinciden en 1–4 jugadores, 10 años y 20 minutos.

BrainPicnic declara 95 cartas, 48 losetas y un bloc. El manual original distingue 80 cartas de Reino y 15 de Leyendas: suman 95, no 115. Sus ilustraciones están acreditadas a Emma Rakotomalala y Lucie Mercier. No se atribuye a esas artistas una autoría fotográfica no indicada.

Se han leído visualmente las 16 páginas completas del reglamento original francés y la ficha española oficial. No se afirma lectura íntegra del manual castellano, inspección de todas las cartas físicas ni partidas propias. Las imágenes adicionales son dos composiciones promocionales oficiales ilustradas, no fotografías de una partida.

Aetherya II: La Genèse y Drako: Aetherya Pocket son productos distintos. La página francesa histórica del original menciona ahora su sustitución por Drako y mezcla descripciones; no se usa para cambiar el contenido de la caja española. Los modos descargables Empires, Frontières, Invasion y Confrontation anunciados al final del manual tampoco se dan por incluidos ni estudiados íntegramente.

No se ha establecido una fecha primaria exacta de venta de esta edición española. El año del original francés y la fecha de consulta no se convierten en una salida española. Esta alta pertenece al catálogo y no modifica la selección de novedades de portada.

Otros juegos que te pueden gustar

Fuentes y material de consulta